Aides de jeu
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Vie et Mort

 

Cette section contient les aides de jeu que nous souhaitons mettre à la disposition de tous les joueurs et maîtres avides d'assistance ou simplement très curieux. Et avant de vous présenter nos modifications maison, voici de quoi vous faire une idée des règles officielles, désormais dépassées.

Guide de conversion de AD&D² vers D&D

Cliquez ! La version 3 de l'ancêtre est sortie en français. Un livret destiné à la conversion des anciennes caractéristiques de jeu vers les nouvelles est mis à votre disposition sur simple clic. C'est du tout officiel, et ça donne une bonne idée de ce qu'on nous réserve ! Attention, c'est un fichier Acrobat Reader (PDF) de 6 Mo en anglais

d20

Table des poisons
Titres et honneurs
Alignements
Armures

Objets magiques...
Machine de guerre...
Profils optionnels...
Système de combat...
Magie...
Vie et mort des personnages...
Table des trésors...
Places-fortes...
Herboristerie...

d20

Table de poisons

Préparation

Cette aide de jeu ne dit rien de la préparation nécessaire pour obtenir de telles horreurs. Le MD est donc libre de réclamer des composantes plus ou moins rares et chères (mais est-il bien nécessaire de le préciser ?)

 

Type Méthode Latence Puissance          (si JP raté/réussi)
A Injection 1d20+10mn 15/0
B " 2d6 mn 3d6/1d3
C " 1d6 mn 2d12/2d4
D " Immédiat Mort/0
E " Immédiat Mort/1d12
F " 2d12 mn Paralysant
G " 1d3 heures Débilitant
H Ingestion 2d6 heures 4d6/3d4
I " 2d6 mn 4d10/4d6
J " 1d4 mn Mort/2d10
K Contact 2d8 mn 2d10/1d4
L " 1 mn Mort/6d6

Étant très conscient de la nullité de cette aide de jeu (en fait, il se trouve qu'on utilise très peu les poisons. Aucun de mes joueurs ne s'y intéresse, ni de mes propres personnages), je vous propose en bonus le guide des poisons (en français s'il vous plaît, 134Ko au format PDF). Comme dirait le traducteur, "c'est tout de même plus sympa de se faire tuer par une substance qui a une histoire !"

Il existe d'autres familles de poisons très particulières dont la caractéristique est d'handicaper, d'induire une maladie, etc. On peut encore envisager d'autres effets tout en gardant en mémoire que par définition un poison... c'est dangereux pour la santé.

Enfin, je me permets d'insister sur l'angoisse toute particulière que vous parviendrez à distiller en affectant les dommages de façon toute progressive. Exemple : un PJ est affecté par un poison de type B (2d6 mn pour 3d6 si JP raté). En ratant son JP, le joueur s'attend à qqchose de grave et la panique sera proche, d'autant plus que vous annoncez la perte de PV minute par minute et non pas le résultat brut.

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Titres et honneurs

Soldats européens

Saxon Germanique Paladin Druide
soldat bondman ritter preux novice
vétéran geneatas freiherr sentinelle hermite
maître d'armes thegn waldgraf vidame initié du 1° cercle
héros shire-reeve graf protecteur druide
spadassin ealdoman margraf défenseur archidruide
myrmidon king's thegn pfalzgraf prétorien great druide
champion king kaïser gardien hierophant
      justicier  
Nobles européens Ranger Assassin Barde Prêtre
prévôt trappeur coupe-jarret chansonnier frère
chevalier pisteur étrangleur baladin sacristain
baronnet éclaireur meurtrier coryphée disciple
vicomte chasseur thug scalde prêtre
comte traqueur tueur citharède maître
maréchal guide égorgeur trouvère curé
duc explorateur exécuteur troubadour abbé
sénéchal pionnier nettoyeur ménestrel vicaire
roi   espion rasphode évêque
haut-roi   grand-père chantre archévêque
empereur     chroniqueur cardinal
      marquis grand-prêtre
Guerriers slaves Guerriers orientaux Guerriers perses Guerriers moines Magiciens
tovarish émir maharadja novice apprenti-sorcier
veliky kniaz sultan rajah adepte cabbaliste
kniaz muz calife nabab initié théurgiste
dvorianin vizir kha-khan vidame thaumaturge
tsar pasha il-khan maître chevalier magistère
samuraï shah orkhan commandeur ensorceleur
daïmyo padishah khan grand-commandeur sorcier
shogûn sheikh great-khan maître de mission mage
empereur     grand-maître archimage

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Alignements

Qu'est-ce que c'est que ça ? En théorie, on les utilise, mais ce n'est qu'une indication. On pourra donc trouver des druides bons... et d'autres mauvais, mais également des voleurs bons et des paladins mauvais.

Toutefois, afin de préserver la cohérence des campagnes, les joueurs ne peuvent pas incarner de personnalités chaotiques mauvaises (trop instables), chaotiques neutres (idem). Le cas du neutre mauvais reste à étudier. Il semble que si le personnage ne dispose pas d'une haute intelligence lui permettant de dissimuler ses tendances, il ne soit pas promis à un long avenir . En réalité, je dois admettre que certains ont bien tenté leur chance, mais il se trouve qu'en qualité de MD, je n'ai même pas eu à intervenir : les autres joueurs l'ont fait pour moi !

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Armures

Ce tableau permet de déterminer si une armure conçue pour un certain type racial, convient ou pas à un porteur d'une autre race. Le symbole (+, -) indique si l'armure considérée est plutôt trop grande (+) ou trop petite (-).

Évidemment, cette chance évolue avec le type d'armure :

armure moyenne : -20%
armure lourde : -40%

Tenez compte également du fait que l'armure ne concerne qu'une partie du corps ou couvre l'intégralité (+30% à -30%). Ces malus se cumulant, il n'y a donc pratiquement plus aucune chance qu'une armure conçue spécifiquement pour un individu aille à un autre individu.

 

 

Race pour qui l'armure a été construite

Race essayant de porter l'armure Nain Elfe Gnome 1/2 elfe Hobbit Humain 1/2 orc
Nain 80% 10% - 10% - 10% - 40% - 40% + 30% +
Elfe 10% + 90% 50% - 70% + 20% + 50% + 10% +
Gnome 40% + 40% + 80% 20% + 50% + 20% + 20% +
1/2 elfe 20% + 60% + 20% - 80% 30% 50% + 40% +
Hobbit 60% + 30% - 40% - 30% + 80% 20% + 20% +
Humain 50% - 30% - 10% - 70% - 20% - 80% 70% +
1/2 orc 60% + 20% - 10% - 80% - 10% - 70% - 80%

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Dernière mise à jour le 10-06-2001
Par ObiWan