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Cette section contient les aides de jeu que nous
souhaitons mettre à la disposition de tous les joueurs
et maîtres avides d'assistance ou simplement très
curieux. Et avant de vous présenter nos modifications
maison, voici de quoi vous faire une idée des règles
officielles, désormais dépassées.

Cliquez ! La version 3
de l'ancêtre est sortie en français. Un livret destiné
à la conversion des anciennes caractéristiques de jeu
vers les nouvelles est mis à votre disposition sur
simple clic. C'est du tout officiel, et ça donne une
bonne idée de ce qu'on nous réserve ! Attention,
c'est un fichier Acrobat Reader (PDF) de 6 Mo en
anglais

Table de poisons

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Cette aide de jeu ne dit rien
de la préparation nécessaire pour
obtenir de telles horreurs. Le MD est
donc libre de réclamer des composantes
plus ou moins rares et chères (mais
est-il bien nécessaire de le préciser
?) |
Type |
Méthode |
Latence |
Puissance
(si JP raté/réussi) |
A |
Injection |
1d20+10mn |
15/0 |
B |
" |
2d6 mn |
3d6/1d3 |
C |
" |
1d6 mn |
2d12/2d4 |
D |
" |
Immédiat |
Mort/0 |
E |
" |
Immédiat |
Mort/1d12 |
F |
" |
2d12 mn |
Paralysant |
G |
" |
1d3 heures |
Débilitant |
H |
Ingestion |
2d6 heures |
4d6/3d4 |
I |
" |
2d6 mn |
4d10/4d6 |
J |
" |
1d4 mn |
Mort/2d10 |
K |
Contact |
2d8 mn |
2d10/1d4 |
L |
" |
1 mn |
Mort/6d6 |
Étant très conscient de la nullité de cette aide de
jeu (en fait, il se trouve qu'on utilise très peu les
poisons. Aucun de mes joueurs ne s'y intéresse, ni de mes
propres personnages), je vous propose en bonus le guide
des poisons (en français s'il vous plaît, 134Ko au
format PDF). Comme dirait le traducteur, "c'est
tout de même plus sympa de se faire tuer par une
substance qui a une histoire !"
Il existe d'autres familles de poisons très particulières
dont la caractéristique est d'handicaper, d'induire une
maladie, etc. On peut encore envisager d'autres effets
tout en gardant en mémoire que par définition un poison...
c'est dangereux pour la santé.
Enfin, je me permets d'insister sur l'angoisse toute
particulière que vous parviendrez à distiller en
affectant les dommages de façon toute progressive.
Exemple : un PJ est affecté par un poison de type B (2d6
mn pour 3d6 si JP raté). En ratant son JP, le joueur
s'attend à qqchose de grave et la panique sera proche,
d'autant plus que vous annoncez la perte de PV minute par
minute et non pas le résultat brut.


Titres et
honneurs
Soldats
européens |
Saxon |
Germanique |
Paladin |
Druide |
soldat |
bondman |
ritter |
preux |
novice |
vétéran |
geneatas |
freiherr |
sentinelle |
hermite |
maître d'armes |
thegn |
waldgraf |
vidame |
initié du 1° cercle |
héros |
shire-reeve |
graf |
protecteur |
druide |
spadassin |
ealdoman |
margraf |
défenseur |
archidruide |
myrmidon |
king's thegn |
pfalzgraf |
prétorien |
great druide |
champion |
king |
kaïser |
gardien |
hierophant |
|
|
|
justicier |
|
Nobles
européens |
Ranger |
Assassin |
Barde |
Prêtre |
prévôt |
trappeur |
coupe-jarret |
chansonnier |
frère |
chevalier |
pisteur |
étrangleur |
baladin |
sacristain |
baronnet |
éclaireur |
meurtrier |
coryphée |
disciple |
vicomte |
chasseur |
thug |
scalde |
prêtre |
comte |
traqueur |
tueur |
citharède |
maître |
maréchal |
guide |
égorgeur |
trouvère |
curé |
duc |
explorateur |
exécuteur |
troubadour |
abbé |
sénéchal |
pionnier |
nettoyeur |
ménestrel |
vicaire |
roi |
|
espion |
rasphode |
évêque |
haut-roi |
|
grand-père |
chantre |
archévêque |
empereur |
|
|
chroniqueur |
cardinal |
|
|
|
marquis |
grand-prêtre |
Guerriers
slaves |
Guerriers
orientaux |
Guerriers
perses |
Guerriers
moines |
Magiciens |
tovarish |
émir |
maharadja |
novice |
apprenti-sorcier |
veliky kniaz |
sultan |
rajah |
adepte |
cabbaliste |
kniaz muz |
calife |
nabab |
initié |
théurgiste |
dvorianin |
vizir |
kha-khan |
vidame |
thaumaturge |
tsar |
pasha |
il-khan |
maître chevalier |
magistère |
samuraï |
shah |
orkhan |
commandeur |
ensorceleur |
daïmyo |
padishah |
khan |
grand-commandeur |
sorcier |
shogûn |
sheikh |
great-khan |
maître de mission |
mage |
empereur |
|
|
grand-maître |
archimage |


Alignements
Qu'est-ce que c'est que ça ? En théorie, on les
utilise, mais ce n'est qu'une indication. On pourra donc
trouver des druides bons... et d'autres mauvais, mais
également des voleurs bons et des paladins mauvais.
Toutefois, afin de préserver la cohérence des
campagnes, les joueurs ne peuvent pas incarner de
personnalités chaotiques mauvaises (trop instables),
chaotiques neutres (idem). Le cas du neutre mauvais reste à
étudier. Il semble que si le personnage ne dispose pas
d'une haute intelligence lui permettant de dissimuler ses
tendances, il ne soit pas promis à un long avenir . En
réalité, je dois admettre que certains ont bien tenté
leur chance, mais il se trouve qu'en qualité de MD, je n'ai
même pas eu à intervenir : les autres joueurs l'ont fait
pour moi !

Ce tableau permet de déterminer si une armure conçue pour
un certain type racial, convient ou pas à un porteur d'une
autre race. Le symbole (+, -) indique si l'armure considérée
est plutôt trop grande (+) ou trop petite (-).
Évidemment, cette chance évolue avec le type d'armure
:
 | armure moyenne : -20% |
 | armure lourde : -40% |
Tenez compte également du fait que l'armure ne
concerne qu'une partie du corps ou couvre l'intégralité
(+30% à -30%). Ces malus se cumulant, il n'y a donc
pratiquement plus aucune chance qu'une armure conçue
spécifiquement pour un individu aille à un autre
individu.
|
|
Race pour
qui l'armure a été construite |
Race
essayant de porter l'armure |
Nain |
Elfe |
Gnome |
1/2
elfe |
Hobbit |
Humain |
1/2
orc |
Nain |
80% |
10% - |
10% - |
10% - |
40% - |
40% + |
30% + |
Elfe |
10% + |
90% |
50% - |
70% + |
20% + |
50% + |
10% + |
Gnome |
40% + |
40% + |
80% |
20% + |
50% + |
20% + |
20% + |
1/2
elfe |
20% + |
60% + |
20% - |
80% |
30% |
50% + |
40% + |
Hobbit |
60% + |
30% - |
40% - |
30% + |
80% |
20% + |
20% + |
Humain |
50% - |
30% - |
10% - |
70% - |
20% - |
80% |
70% + |
1/2
orc |
60% + |
20% - |
10% - |
80% - |
10% - |
70% - |
80% |

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