Machine de
guerre
La machine de guerre ici présentée est écrite d'après
les règles de Donjons & Dragons, ancienne version pour
s'adapter à AD&D. Les calculs se font en
plusieurs phases. Comme la procédure est longue, une
feuille de calcul permet de résoudre
rapidement les étapes de combat. La machine de guerre
s'applique à des forces d'au moins vingt créatures (en
dessous, les résultats ne sont plus applicables).
Vous pouvez télécharger ici la feuille de calcul (.xls 12Ko) qui permet de
résoudre rapidement vos conflits armés. Entrez les données pour chacun
des partis. La troisième feuille vous donne le résultat : warmachine.zip
Les différentes étapes sont les suivantes :
Étape 1 : Calcul de l'Indice de Force de Base (IFB)
Étape 2 : Déduction de la Classe de Troupes (CT)
Étape 3 : Calcul de l'Indice de Bataille (IB)
Étape 4 : Ajustements d'opportunité
Concernant les ajustements d'opportunité, nous utilisons également
les ajustements suivants que vous êtes libres d'ajouter dans les feuilles
de calcul utilisées :
4.7. Actions des personnages
A/ Informations :
+50 si on dispose d'informations
(plan détaillé, espion bien
placé, etc. ) |
+20 pour une reconnaissance efficace |
+10 pour une reconnaissance
partielle |
-25 en cas d'intoxication de la
force adverse |
B/ Surprise :
+40 en cas d'attaque surprise par
embuscade |
+20 en cas d'attaque d'un campement
provisoire |
C/ Perte du commandant
+30 si le commandant de la force
adverse est supprimé |
+10 si un officier important est
supprimé |
D/ Actions héroïques des PJs
+20 si le commandant PJ accomplit
une action héroïque |
+10 si un PJ officier accomplit une
tâche héroïque |
-20 si le commandant PJ échoue dans
une tâche héroïque |
-10 si un PJ officier échoue dans
une tâche héroïque |
L'action doit être
visible d'au moins 10% de la force
du PJ et doit être risquée (50%
de chances de réussite apparente). |
8. Deus ex machina :
+/-100 pour la taille, la qualité d'organisation, la
chance, la stratégie, etc.
Étape 5 : Résultats
Table de résultat des
batailles |
Différence |
Pertes |
Fatigue |
Localisation |
|
G : P |
G : P |
G : P |
1-10 |
5% :
10% |
N : N |
0 : R |
11-20 |
5% :
20% |
N : N |
0 : R |
21-30 |
10% :
20% |
N : M |
0 : R |
31-38 |
10% :
30% |
N : M |
0 :
R+1 |
39-45 |
20% :
40% |
S : S |
R : R |
46-55 |
5% :
30% |
M : S |
0
: R+2 |
56-65 |
20% :
50% |
M : S |
0+1 :
R+3 |
66-80 |
30% :
60% |
M : E |
0+1 :
R+3 |
81-90 |
10% :
50% |
M : E |
0+3 :
R+2 |
91-100 |
5% :
30% |
N :
déroute |
0+3 :
déroute (1d8 mois) |
101-120 |
20% :
70% |
N :
déroute |
0+3 :
déroute (1d10 mois) |
121-150 |
10% :
10% |
N :
déroute |
0+3 :
déroute (1d12 mois) |
151 + |
10% :
100% |
N : - |
0+5 :
- |
|
|
Table
des tactiques |
A/B |
Attaque
+ |
Attaque |
Enveloppe |
Piège |
Résistance |
Repli |
Attaque
+ |
P2/P2 |
P2/-20 |
+10/P1 |
P2/+20 |
P2/-25 |
+20/P3 |
Attaque |
-20/P2 |
P1/P1 |
P1/-10 |
P1/+10 |
-
/P-1 |
+10/P2 |
Enveloppe |
P1/+10 |
-10/P1 |
-20/-20 |
P-1/-20 |
+20/P1 |
+10/P-1 |
Piège |
+20/P2 |
+10/P1 |
-20/P-1 |
-
/
- |
-20/P-1 |
P-1/P-1 |
Résistance |
-25/P2 |
P-1/
- |
P1/+20 |
P-1/-20 |
P1/P1 |
-
/
- |
Repli |
P3/+20 |
P2/+10 |
P-1/+10 |
-
/
- |
-
/
- |
-
/
- |
|
|
Étape 6 : Commentaires
A/ Pertes :
En soustrayant les pertes, considérez-en la moitié
comme morts et l'autre moitié comme blessés. Si la force
bat en retraite, considérez toutes les pertes comme des
morts. La présence de prêtres ne peut changer le résultat
du combat (ils sont déjà pris en compte dans le calcul par
ailleurs). Les blessés reprennent du service après 1d4
mois.
Les pertes sont multipliées par le rapport de force.
B/ Fatigue :
Les troupes resteront fatiguées pendant 1d4 jours par
niveau de fatigue.
C/ Localisation :
Les unités de terrain représentent la mesure de
distance la plus appropriée, en général +/- 1,5 km en
fonction de la taille des troupes engagées. Si aucune des
forces ne s'éloigne de plus de 1 hexagone de l'autre, une
deuxième série de combats peut avoir lieu, sans engager de
stratégie complexe (piège). Toutefois, un joueur peut
choisir de se replier et y réussit si l'autre parti ne
procède pas à une attaque +. Sinon, la journée de
bataille est terminée.
D/ Sièges :
Une force retranchée dans une structure fortifiée
(place-forte, ville, etc.) peut tout à fait être attaquée
par une autre force mais possède un avantage certain. Ce
type de situation porte le nom de siège. La force se
trouvant à l'intérieur de la structure est le défenseur.
Si elle en sort, les règles doivent être utilisées sans
modification. Si elle demeure, un siège a lieu avec la
modification suivante :
Le défenseur bénéficie d'avantages supplémentaires :
- En calculant le rapport de force, multiplier le
nombre de défenseurs par 4.
- Le défenseur ne peut subir de retraite ni de
déroute.
- Toutes les pertes du défenseur sont réduites de
moitié.
L'attaquant choisit l'une des options suivantes : Soit il
attaque le défenseur en utilisant ces modifications, soit
il assiège le défenseur en le maintenant à l'intérieur
de la structure. Chaque semaine de siège ajoute +20 à l'IB
de l'attaquant (représentant la construction de machines
d'assaut et les travaux des sapeurs destinés à affaiblir
les défenses). Si un défenseur assiégé ne dispose pas de
prêtres en nombre suffisant pour soutenir la population, la
force diminue de 10%, gagne un niveau de fatigue et perd 1-3
de moral par semaine. De plus, suite aux destructions, le
bonus de +50 accordé par les murailles diminue de -5 par
semaine.
E/ Tactiques :
La tactique se situe autant dans le choix de l'action que
dans le choix des moyens du moment et du lieu de l'action.
L'un des partis est A, l'adversaire est B.
F/ Miséricorde :
Après la fin d'une bataille, lorsque les résultats ont
été déterminés, le vainqueur peut se montrer
miséricordieux envers le vaincu. Si tel est le cas, il doit
le déclarer avant que les pertes du vaincu n'aient été
soustraites. En cas de miséricorde, appliquer les
modifications suivantes :
- Les pertes du vaincu sont réduites de moitié.
- Il est possible de récupérer tous les blessés
même si le vaincu a subi une retraite.
- Un bonus de +2 s'applique à tous les futurs
tirages de réaction du vaincu envers le
vainqueur.
- Si le vaincu affronte encore le vainqueur dans
l'année suivante, son IB est pénalisé de -20.
G/ Vitesse de déplacement :
La vitesse de déplacement est celle du plus lent des
membres de la troupe. S'ils sont 51 à 100, la vitesse est
réduite aux 2/3. S'ils sont plus nombreux, la vitesse est
réduite de moitié.
H/ Nourriture :
Bien noter les quantités de nourriture emportées et
l'encombrement. Si la nourriture est recherchée sur place,
la vitesse peut être réduite aux 2/3 avec 2 chances sur 6
de trouver ou réduite à 1/3 pour avoir 4 chances sur 6.
Une modification de +/-1 reproduit les conditions
d'environnement. Une fois les réserves épuisées, une
force peut voyager une journée sans pénalité, puis gagne
un degré de fatigue par jour. Une force exténuée ne peut
plus se mouvoir, et ne peut se défendre qu'avec -100 sur
son IB.