Machine de guerre
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Arbre des Séphiroths

 

Machine de guerre

La machine de guerre ici présentée est écrite d'après les règles de Donjons & Dragons, ancienne version pour s'adapter à AD&D. Les calculs se font en plusieurs phases. Comme la procédure est longue, une feuille de calcul permet de résoudre rapidement les étapes de combat. La machine de guerre s'applique à des forces d'au moins vingt créatures (en dessous, les résultats ne sont plus applicables).

Vous pouvez télécharger ici la feuille de calcul (.xls 12Ko) qui permet de résoudre rapidement vos conflits armés. Entrez les données pour chacun des partis. La troisième feuille vous donne le résultat : warmachine.zip

Les différentes étapes sont les suivantes :

Étape 1 : Calcul de l'Indice de Force de Base (IFB)

Étape 2 : Déduction de la Classe de Troupes (CT)

Étape 3 : Calcul de l'Indice de Bataille (IB)

Étape 4 : Ajustements d'opportunité

Concernant les ajustements d'opportunité, nous utilisons également les ajustements suivants que vous êtes libres d'ajouter dans les feuilles de calcul utilisées :

4.7. Actions des personnages

A/ Informations :
+50 si on dispose d'informations (plan détaillé, espion bien placé, etc. )
+20 pour une reconnaissance efficace
+10 pour une reconnaissance partielle
-25 en cas d'intoxication de la force adverse
B/ Surprise :
+40 en cas d'attaque surprise par embuscade
+20 en cas d'attaque d'un campement provisoire
C/ Perte du commandant
+30 si le commandant de la force adverse est supprimé
+10 si un officier important est supprimé
D/ Actions héroïques des PJs
+20 si le commandant PJ accomplit une action héroïque
+10 si un PJ officier accomplit une tâche héroïque
-20 si le commandant PJ échoue dans une tâche héroïque
-10 si un PJ officier échoue dans une tâche héroïque
L'action doit être visible d'au moins 10% de la force du PJ et doit être risquée (50% de chances de réussite apparente).

8. Deus ex machina :

+/-100 pour la taille, la qualité d'organisation, la chance, la stratégie, etc.

Étape 5 : Résultats

                    Table de résultat des batailles                   

Différence

Pertes Fatigue Localisation
  G : P G : P G : P
1-10 5% : 10% N : N 0 : R
11-20 5% : 20% N : N 0 : R
21-30 10% : 20% N : M 0 : R
31-38 10% : 30% N : M 0 : R+1
39-45 20% : 40% S : S R : R
46-55 5% : 30% M : S 0 :  R+2
56-65 20% : 50% M : S 0+1 : R+3
66-80 30% : 60% M : E 0+1 : R+3
81-90 10% : 50% M : E 0+3 : R+2
91-100 5% : 30% N : déroute 0+3 : déroute (1d8 mois)
101-120 20% : 70% N : déroute 0+3 : déroute (1d10 mois)
121-150 10% : 10% N : déroute 0+3 : déroute (1d12 mois)
151 + 10% : 100% N : - 0+5 : -

Table des tactiques

A/B Attaque + Attaque Enveloppe Piège Résistance Repli
Attaque + P2/P2 P2/-20 +10/P1 P2/+20 P2/-25 +20/P3
Attaque -20/P2 P1/P1 P1/-10 P1/+10 - /P-1 +10/P2
Enveloppe P1/+10 -10/P1 -20/-20 P-1/-20 +20/P1 +10/P-1
Piège +20/P2 +10/P1 -20/P-1 - / - -20/P-1 P-1/P-1
Résistance -25/P2 P-1/ - P1/+20 P-1/-20 P1/P1 - / -
Repli P3/+20 P2/+10 P-1/+10 - / - - / - - / -

Étape 6 :  Commentaires

A/ Pertes :

En soustrayant les pertes, considérez-en la moitié comme morts et l'autre moitié comme blessés. Si la force bat en retraite, considérez toutes les pertes comme des morts. La présence de prêtres ne peut changer le résultat du combat (ils sont déjà pris en compte dans le calcul par ailleurs). Les blessés reprennent du service après 1d4 mois.

Les pertes sont multipliées par le rapport de force.

B/ Fatigue :

Les troupes resteront fatiguées pendant 1d4 jours par niveau de fatigue.

C/ Localisation :

Les unités de terrain représentent la mesure de distance la plus appropriée, en général +/- 1,5 km en fonction de la taille des troupes engagées. Si aucune des forces ne s'éloigne de plus de 1 hexagone de l'autre, une deuxième série de combats peut avoir lieu, sans engager de stratégie complexe (piège). Toutefois, un joueur peut choisir de se replier et y réussit si l'autre parti ne procède pas à une attaque +. Sinon, la journée de bataille est terminée.

D/ Sièges :

Une force retranchée dans une structure fortifiée (place-forte, ville, etc.) peut tout à fait être attaquée par une autre force mais possède un avantage certain. Ce type de situation porte le nom de siège. La force se trouvant à l'intérieur de la structure est le défenseur. Si elle en sort, les règles doivent être utilisées sans modification. Si elle demeure, un siège a lieu avec la modification suivante :

Le défenseur bénéficie d'avantages supplémentaires :

  1. En calculant le rapport de force, multiplier le nombre de défenseurs par 4.
  2. Le défenseur ne peut subir de retraite ni de déroute.
  3. Toutes les pertes du défenseur sont réduites de moitié.

L'attaquant choisit l'une des options suivantes : Soit il attaque le défenseur en utilisant ces modifications, soit il assiège le défenseur en le maintenant à l'intérieur de la structure. Chaque semaine de siège ajoute +20 à l'IB de l'attaquant (représentant la construction de machines d'assaut et les travaux des sapeurs destinés à affaiblir les défenses). Si un défenseur assiégé ne dispose pas de prêtres en nombre suffisant pour soutenir la population, la force diminue de 10%, gagne un niveau de fatigue et perd 1-3 de moral par semaine. De plus, suite aux destructions, le bonus de +50 accordé par les murailles diminue de -5 par semaine.

E/ Tactiques :

La tactique se situe autant dans le choix de l'action que dans le choix des moyens du moment et du lieu de l'action. L'un des partis est A, l'adversaire est B.

F/ Miséricorde :

Après la fin d'une bataille, lorsque les résultats ont été déterminés, le vainqueur peut se montrer miséricordieux envers le vaincu. Si tel est le cas, il doit le déclarer avant que les pertes du vaincu n'aient été soustraites. En cas de miséricorde, appliquer les modifications suivantes :

  1. Les pertes du vaincu sont réduites de moitié.
  2. Il est possible de récupérer tous les blessés même si le vaincu a subi une retraite.
  3. Un bonus de +2 s'applique à tous les futurs tirages de réaction du vaincu envers le vainqueur.
  4. Si le vaincu affronte encore le vainqueur dans l'année suivante, son IB est pénalisé de -20.
G/ Vitesse de déplacement :

La vitesse de déplacement est celle du plus lent des membres de la troupe. S'ils sont 51 à 100, la vitesse est réduite aux 2/3. S'ils sont plus nombreux, la vitesse est réduite de moitié.

H/ Nourriture :

Bien noter les quantités de nourriture emportées et l'encombrement. Si la nourriture est recherchée sur place, la vitesse peut être réduite aux 2/3 avec 2 chances sur 6 de trouver ou réduite à 1/3 pour avoir 4 chances sur 6. Une modification de +/-1 reproduit les conditions d'environnement. Une fois les réserves épuisées, une force peut voyager une journée sans pénalité, puis gagne un degré de fatigue par jour. Une force exténuée ne peut plus se mouvoir, et ne peut se défendre qu'avec -100 sur son IB.

 

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Dernière mise à jour le 01-06-2001
Par ObiWan