Objets magiques
Vous trouverez ici quelques idées d'objets magiques parsemés
dans ma propre campagne. Ils sont en général assez ambivalents, comme toute
bonne magie qui se respecte. Amusez-vous bien !

Cet anneau est un objet magique maudit qui dissimule son état. Il est constitué de platine et orné d'un motif géométrique à l'intérieur de l'anneau. Dès qu'un personnage aura enfilé l'anneau à son doigt, celui-ci commencera à entrer en rotation et à découper tout doucement son support. Il est très facile de le retirer : il suffit d'attendre que le doigt tombe tout seul !
Chose remarquable : la température générée par le frottement est d'une intensité suffisante pour cautériser la plaie et assurer l'absence d'infection consécutive.
En termes de jeu : La section totale du doigt prendra environ une minute. Il est possible d'arrêter le mouvement en annulant la magie de l'anneau (niv.12), puis de le retirer par les moyens habituels (délivrance de la malédiction par exemple).


Cette potion permet à son buveur de bénéficier d'une immunité quasi-totale aux poisons ingérés (+20 au jet de vigueur). Elle possède également une certaine efficacité contre les autres types de poison (+5 au jet de vigueur).
L'effet est appréciable jusqu'à 3h après l'ingestion.


Cet objet magique d'ivoire est taillé à l'imitation d'une torche. De nombreuses runes parcourent sa surface et les spécialistes des arcanes reconnaîtront de nombreuses références à la lumière. Les veines du "bois" sont parcourues de fils d'argent et de platine qui se rejoignent jusqu'à recouvrir l'extrémité de la torche.
Sur la prononciation du mot de commande, la torche émet une lumière d'une telle intensité que toutes les créatures non frappées de cécité doivent lancer un jet de réflexe ou être aveuglées pour 3d4 rounds pour celles dont le regard portait dans la direction du porteur de la torche, 1d6 round pour les autres et enfin 1 round pour celles qui se contentaient de fermer les yeux.
L'immunité n'est assurée qu'à condition d'obtenir un noir total, par exemple en appliquant les deux mains sur les yeux et en serrant bien les doigts (mais auquel cas on ne peut plus tenir la torche). Le MD procèdera aux ajustements en fonction du degré de protection spécifique de chacun.
Mais s'il pourrait apparaître comme maudit, cet objet possède néanmoins un avantage : il est capable de neutraliser totalement les créatures occupées à le contempler lorsque le mot de commande est prononcé (l'activation nécessite uniquement d'être à portée de voix, pas de saisir la torche). Ces dernières, en plus de l'aveuglement, sont assommées pour 1d6 rounds tant le choc nerveux est intense.
Pour la petite histoire, cet objet a été inventé par Astrellia, maîtresse des Robes Rouges de la Tour de Haute-Sorcellerie de Bakluni. La torche est activée par une bouche magique qui prononce le mot de commande si un intrus pénètre dans ses appartements.


Cette armure maudite a été conçue par des nains pour avoir une résistance tout à fait hors du commun. Il s'agit d'une armure de plaques complète. Une fois revêtue, ce qui n'est pas un mince exploit, l'armure se comporte comme une armure +3. Cependant, si le porteur est victime d'un stress important ou d'une émotion violente, l'armure se ferme totalement comme une
huître et se verrouille au niveau de chaque articulation. Le porteur est donc totalement figé.
Cette "pétrification" dure 1d10 minutes (en fonction de la violence de l'émotion) à la suite desquelles le mouvement redevient progressivement possible. Il est totalement impossible de s'extraire de l'armure par des moyens normaux. Cependant, l'emprisonnement est strictement de nature mécanique.
Le défaut de cette armure, c'est qu'elle ne couvre pas la plante des pieds. On a récemment vu un de ses porteurs se faire griller vif, cuit à l'étouffé puis extrait comme un crabe par une tribu orc affamée et ravie de l'aubaine.
Il existe une variante de cette armure, appelée armure de l'oursin qui, bien qu'affublée des mêmes défauts, se garnit de pointes instantanément dans les mêmes circonstances.


Cette jarre, mise au point par un évocateur célèbre, est un fait un seuil en réduction donnant accès au plan élémentaire du feu. A volonté, le magicien possesseur de la jarre peut puiser de sa main dans la jarre et en extraire un magma comprimé qu'il s'empressera de projeter, tel le maçon projette son plâtre, sur sa pauvre victime.
La jarre est enchantée secondairement pour que le possesseur bénéficie d'une immunité totale tant que sa main n'est pas ressortie du récipient, puis d'une seconde supplémentaire une fois le magma extrait, ce qui lui donne l'opportunité de désigner une cible dans les 30m. Le ciblage est ensuite assuré par la magie de la jarre.
La cible dispose d'un jet de réflexe lui permettant de réduire les dégâts de moitié. Les dommages sont de 1d8 pv par niveau du magicien. En effet, on constate que le taux de compression du magma extrait est en relation directe avec le niveau du mage utilisateur.
Un non-magicien qui souhaiterait utiliser la jarre s'infligera 1d8 points de dommages par tentative de s'emparer du contenu.
Le contenu de la jarre se régénère progressivement (1 utilisation par heure) à raison d'1 utilisation par niveau du magicien au maximum.

Cette cape miraculeuse a été découverte par Dieda, une Atalante devenue célèbre malgré elle, qui l'a mise à jour dans le Temple de la Vérité. Non violente par nature, Dieda n'a jamais levée la main sur une créature. Cet objet magique est donc tombé à point nommé pour la protéger dans ses nombreuses quêtes.
Lorsqu'un coup impacte la cape (qui ressemble plus à une pélerine qu'à une cape), celle-ci se durcit instantanément et absorbe l'énergie, se teintant par le même coup de multiples couleurs concentriques, d'autant plus vives que l'impact est violent.
L'absorption des dommages est de 40 + (1d6 * 10) %. Autrement dit, pour une attaque réussie qui aurait causé 12 points de dommages, et sur un tir de 4, les dommages sont réduits à 3 (arrondis à l'inférieur comme d'habitude).
La cape n'est efficace que contre les attaques basées sur l'énergie cinétique, ce qui exclut les souffles, le gaz, et bien d'autres choses encore.

Ce lot de bourses de cuir a été découvert par Ysrandil (auto-proclamé "Le Magnifique") tout à fait par hasard dans des circonstances qu'il préfèrerait oublier. Il s'agit donc de deux bourses dont la particularité est de s'échanger magiquement leur contenu dès que l'une d'elles est refermée, les cordons noués.
Les applications sont multiples, je vous laisse les découvrir, l'une d'elle (la plus utilisée par mes joueurs) étant de pouvoir s'échanger des messages à n'importe quelle distance.

Cette flasque de cristal au long col possède un bouchon inamovible. Sur un mot de commande la fiole se remplit, puis l'eau contenue s'assombrit en prenant toutes les teintes d'une plongée profonde, jusqu'au noir absolu. Cette teinte s'obtient en 1 minute, à la suite de laquelle, sur prononciation d'un second mot de commande, la fiole se vide via un trou minuscule dans l'épaisseur du bouchon de cristal.
L'eau sort de la flasque avec une énergie capable de cisailler des portes d'acier d'un centimètre d'épaisseur. Toutefois, cette efficacité n'est disponible qu'à très courte portée (considérer "au contact" en termes de jeu). Il est possible d'interrompre le flux en
prononçant le second mot de commande inversé. Le temps total d'utilisation est de 4 rounds. Pour la vitesse de découpe, considérer 10cm/round pour de l'acier (1m/round pour du bois).
En cas d'utilisation au corps-à-corps, la flasque peut être considérée comme une dague +1 (non magique).

Ce sage parmi les sages, grand spécialiste du Désert Brillant et l'un des rares aventuriers (du temps de sa jeunesse folle) à s'être aventuré dans le désert profond, Lio a mis en oeuvre ses compétence d'alchimiste pour offrir au monde de la poudre d'eau. Ce "stockage" de l'eau a immensément facilité la vie des caravaniers et rendu la survie des aventuriers bien moins hasardeuse grâce à lui.
Cette poudre d'une grande rareté peut, une fois mélangée à un liquide aqueux, en multiplier le volume en 10 rounds de sorte à obtenir un volume final décuplé (*10).
Le problème est d'obtenir un peu d'eau pour effectuer le mélange.
Précautions d'emploi : On a vu des aventuriers réduits à la dernière extrémité tenter d'ingérer directement la poudre. Le premier round leur offrit un grand soulagement... au dixième round, ils avaient éclaté depuis longtemps !

Un peu l'inverse de la poudre d'eau de Fyly Zat'r, cette poussière, genre de sable extrêmement fin, ne peut être récoltée que lorsqu'elle s'accumule dans les grottes
surchauffées situées en sein du Désert Profond, ou en infimes quantités au sommet des dunes immenses, juste à l'endroit ou le sable et le vent, lorsqu'il souffle , forment une frange délicate.
Mélangée à 10 volumes d'eau, une dose de poussière réduit ces 10 volumes en poussière normale, sans espoir de retour et en 1 seul round. Cette poussière, lorsqu'elle s'échange à prix d'or, est enfermée le plus souvent dans des fioles de terre cuite scellées à la cire ou dans des cassettes de métal totalement hermétiques.
Attention, la poussière résultant de ce traitement n'est en aucun cas de la
poudre d'eau de Fyly Zat'r, contrairement à ce que certains gredins voudraient
peut-être vous faire croire !

Cet objet magique fut le premier à bénéficier d'un réel succès. Constitué d'une plaque métallique enchantée et gravée de runes magiques, il adhère à la peau de son propriétaire et génère une aura
correspondant à un champ de force de faible intensité qui enveloppe le corps
et l'équipement à 5cm d'épaisseur. L'activation se fait simplement en effleurant la plaque de la main. Ce champ de force épouse les mouvements du possesseur qu'il protège contre les intrusions à la façon d'une armure.
La plaque ne peut pas être retirée sans le consentement de son propriétaire.
En termes de jeu : Cet objet magique inverse les modificateurs
positifs liés à la force de l'adversaire. Par exemple : Attaquée par un ogre, Turquine active son
Protecteur. Le bonus de force de l'ogre, +5 se transforme en -5. Ce malus s'applique au jet d'attaque et aux dommages. Par la suite, un petit
lutin s'approche d'elle et cherche à attirer son attention en lui tapant sur le
genou. Son bonus de force -3 pourrait se transformer en... -3. En effet, le
Protecteur n'annule que, les modificateurs positifs !
Il est possible à un adversaire de réduire volontairement ses bonus de force dans la proportion qu'il souhaite (encore faut-il qu'il y
pense !).
Pour les amateurs : cet objet magique est inspiré de l'armure imaginée par Frank Herbert dans Dune

Cet objet unique est un artefact particulièrement adapté à l'exercice de l'autorité publique. Le concept fut inventé par le troisième fils du seigneur elfe Wilkin, Ce dernier commanda à ses enfants magistes un bijou susceptible de se transformer en armure en quelques
secondes afin d'aller parlementer avant des humains dont on connaît la
duplicité et la volatilité des sentiments. La difficulté était liée au fait que l'armure devait recouvrir le porteur du bijou immédiatement, c'est-à-dire sans nécessiter aucune manipulation supplémentaire. L'un des magistes mis au point ce nouveau Protecteur.
Il s'agit d'une sorte d'amulette, semblable à un large cartouche gravé de runes, qui s'applique sur le sternum de son propriétaire. Si l'adhérence se fait, l'objet a reconnu le propriétaire et est désormais prêt à s'activer. Le retrait ne peut s'effectuer sans que son propriétaire n'en manifeste la volonté explicite (à moins de découper son cadavre).
L'activation se fait simplement en effleurant le cartouche de la main. L'armure se déploie/matérialise en 1 round.
Fort de son succès, Troidé a fabriqué de nombreuses amulettes capable de générer des armures, mais uniquement en métal. Ainsi, chacun des membres de la garde rapprochée de la dynastie des Wilkin se faisait remettre l'un de ces artefacts lors de son entrée en fonction.
L'une des contre-indications à son usage est le fait d'effectuer des mouvements violents lors de l'activation. On a parfois vu des guerriers victimes de graves blessures suite à l'activation de l'armure alors qu'il effectuait des
manœuvres de combat : L'armure cherchait à se matérialiser à travers leur corps en mouvement. Malheureusement, Troidé est
décidé avant qu'il ait pu perfectionner son oeuvre.
En termes de jeu : un Protecteur génère en 1 round une armure lourde (plus l'armure est puissante, plus rare est le modèle de
Protecteur), dont certaines sont fortement magiques (minimum +1). L'activation autorise une attaque d'opportunité contre le possesseur sauf si celui-ci renonce à sa sécurité. Dans ce cas, il tire un jet de réflexe pour
0/3d6 dommages.

Conditionnées dans des éprouvettes rangées par coffrets de 18, ces potions sont le fruit du travail passionné des moines de l'abbaye de Keylinor, particulièrement réputés pour leurs talents de guérisseurs. A usage unique, ces fioles permettent à leur utilisateur de récupérer immédiatement 1d4+2
pv.
Les Légions RougeSang ont imité la formule et proposent souvent à leurs bénéficiaires un équivalent qui rend 1d6
pv.


Ce grappin, fabriqué à la demande du fameux espion, ne génère aucun son à l'impact.
L'inconvénient est que, fabriqué par un magicien entropiste, le grappin avait tendance, dans une version préliminaire, à générer des éclairs
lumineux à l'impact. Aujourd'hui, ce dysfonctionnement a pu être corrigé, ou du moins, se reproduit
assez rarement de cette façon :
(1d12)
- Le grappin s'agrandit brusquement de 1d20 * 10% supplémentaires
- Le grappin génère des "éclairs" de ténèbres pendant 1d4 minutes.
- Le grappin rebondit de façon incessante et est agité de tremblements une fois bloqué pendant 1d4 minutes.
- Le grappin génère des "éclairs" de chaleur pendant 1d4 minutes. (attention pour les créatures douées
d'infravision).
- Le grappin devient totalement mou pendant 1d4 minutes.
- Le grappin se fige instantanément dans sa position d'impact pendant 1d4 minutes (ce qui peut être positif ou négatif !)
- Le grappin plonge dans une autre dimension pendant 1d4 minutes (équiv. sort de corde enchantée)
- Le grappin et la corde deviennent invisibles, ce qui a un bon côté, mais impose un modificateur de -2 à l'escalade.
- Le grappin devient particulièrement fragile à toute variation brusque de pression sur la corde. Il supportera toujours le même poids, mais devra être manié avec une grande douceur. Tout défaut de concentration de l'utilisateur vis-à-vis de cette contrainte nécessite un jet de volonté (DD 15) afin de ne pas faire varier la tension sur la corde.
- Le lanceur du grappin se prend une décharge d'énergie pour 1d4 pv
- Toute la corde se transforme en chaîne, particulièrement bruyante.
- Une série d'éclairs lumineux vient accompagner l'atterrissage du
grappin. Tiens, je le croyais corrigé ce bug !


Cet objet magique est constitué de deux pièces métalliques en forme de palet, d'environ 10cm de diamètre et 1/2cm d'épaisseur pour les modèles les plus courants, garnies de runes sur leur pourtour et d'un disque d'obsidienne incrusté au centre. Chaque disque est identifié par une combinaison unique de symboles.
Le rituel d'activation consiste à identifier un disque de destination en l'appelant par son nom (qu'il faut donc connaître préalablement), puis à
mettre les deux pieds dessus et à lever la seconde pièce au dessus de
soi. La téléportation est alors déclenchée au round suivant : le disque du
haut descend après avoir expédié tout ce qui se trouve entre lui et le disque
inférieur.
Tout candidat à la téléportation qui n'aura mis qu'un pied sur le disque
ne sera téléporté qu'à moitié, avec toutes les conséquences que cela peut
comporter.
En termes de jeu : Considérer cette action comme le lancement d'un sort (1 action) à composantes verbales, gestuelles et matérielle.
Le téléporteur peut emporter autant de charge qu'il peut en entreposer sur le
disque et entre ses pieds et le disque supérieur. Cependant, aucune charge ne
devra toucher le disque inférieur hormis les pieds des téléportés.
Le rayon d'action est fonction du diamètre du téléporteur, à raison de :
Diamètre |
Portée |
10cm |
100m |
20cm |
500m |
50cm |
100km |
1m |
1000km |
2m |
5000km |
5m |
10000km |
10m |
pas de limite connue |


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