Combat
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Arbre des Séphiroths

 

Système de combat

Si le combat est inévitable, tant du point de vue des joueurs que du point de vue du MJ, autant lui donner un peu d'intérêt. On a fait quelques reproches au système de combat de D&D. Nous avons tenté de contribuer à la dissipation de ces derniers au moyen de quelques réglages.

Calcul de l'initiative

Pour D&D

La règle de l'initiative ayant changé, nous nous proposons de réduire tout de même le d20 à un d10 (pour les mêmes raisons que précédemment) et de continuer d'introduire un facteur de rapidité de l'arme constitué comme suit : 

Catégorie Facteur de rapidité
Unarmed 1
Tiny 2
Small 4
Medium-size 6
Large 8

La formule devient :

1d10 + Initiative + Dons particuliers - Facteur de rapidité

Ce n'est pas très conforme à la licence d20, mais une telle variabilité (1-20) était tout de même difficilement justifiable. 

Le premier round est un cas particulier : L'initiative n'est tirée que si la vitesse pour "dégainer" intervient réellement. Dans le cadre de deux groupes qui viennent à s'affronter depuis une distance suffisante, les armes interviennent dans l'ordre de leur rayon d'action.

Pour AD&D

L'initiative se tire avec 1d6 au lieu d'1d10. Le d10 induit trop d'aléatoire dans l'initiative et ruine les efforts des PJ pour utiliser des armes rapides. Néanmoins, les monstres conservent souvent l'initiative du fait de l'utilisation d'armes "naturelles" (griffes, morsures, etc.). Je leur compte d'ordinaire un facteur de rapidité de 1 pour ce type d'"arme".

Concernant le premier round, la même modification que pour D&D est valide. Les armes les plus longues agissent en premier, sauf situation de "dégainé".

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Débordement en combat

Chevalier encerclé

Pour D&D

La règle de la prise en tenaille est un peu limitée. Nous en conservons l'esprit pour les attaques sournoises en modifiant le modificateur de +2 par le modificateur variable de  +1 au jet d'attaque et aux dommages par créature attaquante en surnombre (5 contre 7 donne donc +2 à la compagnie la plus nombreuse).

Par contre, concernant le nombre d'ennemis simultanés admissibles, la règle officielle considère un matrice carrée de 5 pieds à laquelle on substituera une matrice hexagonale équivalente. Celle-ci n'autorise donc que 6 adversaires simultanés, ce qui semble plus réaliste.

Pour AD&D

Afin de simuler l'effet du surnombre en combat, les créatures qui attaquent un personnage bénéficie d'un bonus de +1 à leurs jets de combat (JT, DG) par créature au-delà de la première.

Si 6 fantassins attaquent votre chevalier isolé, ils gagnent +5 sur leurs jets d'attaque ! Les attaques en embuscade, en meute, ou en lâches deviennent possibles ! J'en connais qui vont pleurer quand leur MD va leur exposer tout ça : tempête sur l'échiquier !

On évite de la sorte les situations où un personnage "blindé" traverse sans encombres le champ de bataille surpeuplé par des gobelins affamés. Comment ça c'est contraire à l'esprit de Donjons et Dragons ?

Le nombre d'ennemis attaquant simultanément est fonction de la taille de ces derniers et peut aller de 3 pour des géants attaquant à mains nues à 12 pour des gobelins équipés de lances (considérant un agressé de taille humaine bien entendu).

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Réussites critiques

Pour D&D

Le possible cumul des réussite critiques nous semble très intéressant. La seule modification introduite est la suivante : En cas de multiples critiques confirmés, le PJ a le choix de son effet dans la liste ci-dessus à la place d'un cumul de multiplicateurs.

Exemple :

Si Wolundar réussit une attaque critique contre le dernier des hommes-lézards qui voulaient l'étriper, ses dégâts sont multipliés en fonction de son arme (ici *2). Si, en confirmation de son critique, un nouveau critique est avéré et confirmé, il peut choisir de ne pas surmultiplier ses dommages (*2 + *2 = *3), mais plutôt d'appliquer l'un des effets de la liste : il choisit de lui faire rater son jet de moral, espérant que le fuyard transmette à sa horde de ne pas se frotter au Kellernéïde !

 
Table des réussites critiques (1d20)
Tirage Conséquence
1-5
  1. Dégâts multipliés
16-17
  1. Dégâts multipliés
  2. Attaque+1
18-19
  1. Dégâts surmultipliés (empiler un nouveau multiplicateur)
  2. Attaque+1
  3. Adversaire étourdi 1 round
20
  1. Dégâts surmultipliés (empiler un nouveau multiplicateur)
  2. Attaque+1
  3. Adversaire étourdi 1d4 rounds
  4. Jet de moral raté pour les adversaires (si applicable)

 

Dégâts multipliés : C'est pas suffisamment explicite ?

Dégâts surmultipliés : Ajouter encore une fois le multiplicateur comme prévu par la règle.

Attaque + 1 : Le personnage bénéficie d'une attaque supplémentaire avec le bonus maximal.

Adversaire étourdi : Il ne peut plus que parer avec une efficacité réduite de moitié.

Jet de moral raté : Les PJ ont de fortes chances que cela se traduise par un arrêt du combat (les ennemis se rendent ou fuient ou acceptent de parlementer selon le moral de base). Ne s'applique qu'aux adversaires qui attaquaient le personnage dans ce round. S'ils sont nombreux et que d'autres ne sont pas affectés, l'effet devient d'autant plus minime : les créatures se contenteront de changer de cible autant que possible, ce qui n'est déjà pas si mal !

Pour AD&D

En cas de critique, le joueur tire 1d20 et applique les effets prévus dans la table.

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Échecs critiques

Ca existe, il faut en parler ! C'est une méthode américaine : Il paraît qu'après, ça va mieux ! Si, si, je vous jure !

Pour toutes les versions

Table des échecs critiques (1d20)
Tirage Conséquence
1
  1. Arme HS
  2. Arme perdue
  3. Étourdi pendant 1d4 round
  4. Dégâts contre soi
  5. Adversaire : JT+4, Init+2, AT+1
2
  1. Arme HS
  2. Arme perdue
  3. Étourdi pendant 1 round
  4. Dégâts contre soi
  5. Adversaire : JT+2, Init+1
3
  1. Arme HS
  2. Arme perdue
  3. Adversaire : JT+2, Init+1
  4. Dégâts contre soi
4-6
  1. Arme perdue
  2. Arme HS
  3. Dégâts contre soi
7-12
  1. Arme perdue
  2. Arme HS
13-19
  1. Arme perdue
20  Ouf ! C'est pas passé loin ! l'échec critique est rattrapé in extremis.

 

Arme perdue : Le PJ perd la maîtrise de son arme. Exemple pour une arme de mêlée : si elle ne lui est pas assujettie (par une chaînette ou un lacet de cuir) elle est projetée à 0,5 * Force (en mètres) dans une direction définie par 1d6.

Arme HS : L'arme que le PJ utilise au moment de l'attaque n'est plus utilisable. Ce qui se traduit dans les faits par une casse de lame, une ébréchure de hache, un bris de manche de marteau de guerre, une rupture de corde ou de branche d'arc, un renversement de carquois de carreaux, etc.

Dégâts contre soi : Les dégâts qu'auraient dû occasionner l'attaque sont redirigés (non, non, on ne joue pas à Magic !) vers l'attaquant qui s'occasionne par sa maladresse une vilaine blessure. Les éventuels bonus de dextérité ou de force ne s'appliquent pas, ni les effets additionnels définis par le coup spécifique (called shot) éventuellement programmé.

Étourdi : L'étourdissement provoque l'incapacité pour le personnage de se concentrer suffisamment pour combattre efficacement ; il peut toujours parer avec un efficacité divisée par 2.

Adversaire : L'adversaire bénéficie des bonus indiqués aux JT, à l'initiative et/ou d'une attaque supplémentaire.

Ce qu'il faut retenir : les échecs critiques, autant que les coups critiques, doivent être mis en scène au maximum par le MJ. N'oubliez pas que nous avons 5 sens et que les joueurs apprécient que l'on joue de chacun comme des cordes d'une guitare ! Les scènes de combat homériques ont quelque chose d'exceptionnel qui font qu'on en reparlera peut-être de longues années plus tard, d'autant que l'instant était plus critique.

Pour D&D

Les échecs critiques ne se confirment pas et ne se cumulent donc pas non plus.

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Parade / Esquive

Pour toutes les versions

Un combattant (guerrier, paladin ou ranger) ou un barbare qui se concentre sur sa défense peut infliger à son assaillant un malus égal à son niveau sur autant d'attaques qu'il aurait pu en porter lui-même dans le round.

Pour les autres classes, l'efficacité de la parade est réduite de moitié.

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Dernière mise à jour le 17-06-2001
Par ObiWan