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Si le combat est inévitable, tant du point de vue des joueurs que du point de vue du MJ, autant lui donner un peu d'intérêt. On a fait quelques reproches au système de combat de D&D. Nous avons tenté de contribuer à la dissipation de ces derniers au moyen de quelques réglages. Calcul de l'initiativePour D&DLa règle de l'initiative ayant changé, nous nous proposons de réduire tout de même le d20 à un d10 (pour les mêmes raisons que précédemment) et de continuer d'introduire un facteur de rapidité de l'arme constitué comme suit :
La formule devient : 1d10 + Initiative + Dons particuliers - Facteur de rapidité Ce n'est pas très conforme à la licence d20, mais une telle variabilité (1-20) était tout de même difficilement justifiable. Le premier round est un cas particulier : L'initiative n'est tirée que si la vitesse pour "dégainer" intervient réellement. Dans le cadre de deux groupes qui viennent à s'affronter depuis une distance suffisante, les armes interviennent dans l'ordre de leur rayon d'action. Pour AD&DL'initiative se tire avec 1d6 au lieu d'1d10. Le d10 induit trop d'aléatoire dans l'initiative et ruine les efforts des PJ pour utiliser des armes rapides. Néanmoins, les monstres conservent souvent l'initiative du fait de l'utilisation d'armes "naturelles" (griffes, morsures, etc.). Je leur compte d'ordinaire un facteur de rapidité de 1 pour ce type d'"arme". Concernant le premier round, la même modification que pour D&D est valide. Les armes les plus longues agissent en premier, sauf situation de "dégainé". Débordement en combat
Pour AD&DAfin de simuler l'effet du surnombre en combat, les créatures qui attaquent un personnage bénéficie d'un bonus de +1 à leurs jets de combat (JT, DG) par créature au-delà de la première. Si 6 fantassins attaquent votre chevalier isolé, ils gagnent +5 sur leurs jets d'attaque ! Les attaques en embuscade, en meute, ou en lâches deviennent possibles ! J'en connais qui vont pleurer quand leur MD va leur exposer tout ça : tempête sur l'échiquier ! On évite de la sorte les situations où un personnage "blindé" traverse sans encombres le champ de bataille surpeuplé par des gobelins affamés. Comment ça c'est contraire à l'esprit de Donjons et Dragons ? Le nombre d'ennemis attaquant simultanément est fonction de la taille de ces derniers et peut aller de 3 pour des géants attaquant à mains nues à 12 pour des gobelins équipés de lances (considérant un agressé de taille humaine bien entendu). Réussites critiquesPour D&DLe possible cumul des réussite critiques nous semble très intéressant. La seule modification introduite est la suivante : En cas de multiples critiques confirmés, le PJ a le choix de son effet dans la liste ci-dessus à la place d'un cumul de multiplicateurs. Exemple : Si Wolundar réussit une attaque critique contre le dernier des hommes-lézards qui voulaient l'étriper, ses dégâts sont multipliés en fonction de son arme (ici *2). Si, en confirmation de son critique, un nouveau critique est avéré et confirmé, il peut choisir de ne pas surmultiplier ses dommages (*2 + *2 = *3), mais plutôt d'appliquer l'un des effets de la liste : il choisit de lui faire rater son jet de moral, espérant que le fuyard transmette à sa horde de ne pas se frotter au Kellernéïde !
Pour AD&DEn cas de critique, le joueur tire 1d20 et applique les effets prévus dans la table. Échecs critiquesCa existe, il faut en parler ! C'est une méthode américaine : Il paraît qu'après, ça va mieux ! Si, si, je vous jure ! Pour toutes les versions
Ce qu'il faut retenir : les échecs critiques, autant que les coups critiques, doivent être mis en scène au maximum par le MJ. N'oubliez pas que nous avons 5 sens et que les joueurs apprécient que l'on joue de chacun comme des cordes d'une guitare ! Les scènes de combat homériques ont quelque chose d'exceptionnel qui font qu'on en reparlera peut-être de longues années plus tard, d'autant que l'instant était plus critique. Pour D&DLes échecs critiques ne se confirment pas et ne se cumulent donc pas non plus. Parade / EsquivePour toutes les versionsUn combattant (guerrier, paladin ou ranger) ou un barbare qui se concentre sur sa défense peut infliger à son assaillant un malus égal à son niveau sur autant d'attaques qu'il aurait pu en porter lui-même dans le round. Pour les autres classes, l'efficacité de la parade est réduite de moitié. |
Dernière mise à jour le 17-06-2001 |