Les Terres d'Alvarra
Les Terres d'Alvarra sont très largement inspirées du
cycle de Ténébreuse de Marion Zimmer Bradley et exploitent les
idées et événements majeurs du monde de la célèbre
écrivain d'Héroïc-Fantasy.
- Présentation
générale (+ carte)
- Histoire
- Politique actuelle
- Personnages joueurs

Présentation
générale
Les terres d'Alvarra sont entièrement closes d'une
gigantesque chaîne de montagnes, hautes en moyenne de près
de 11.000 mètres. Cette ceinture étanche et brutale (la
chaîne n'a qu'environ une centaine de kilomètres de
largueur) protège l'intérieur des terres de l'océan car
l'altitude moyenne est très inférieure à celle du niveau
de la mer. La brêche de Sharra, point le plus bas du
continent est située à près de 3.000m sous le niveau 0 !
Cette particularité géographique ne va pas sans se
doubler d'une particularité climatique. Le continent d'Alvarra
est l'un des plus froids des terres peuplées. Les
températures avoisinent fréquemment les -15°C et les
températures positives sont rares avec des maximales de 10
à 15°C l'été qui ne dure que 2 mois ! L'ombre projetée
des massifs montagneux est telle que de nombreuses terres
sont plongées dans une nuit quasi-permanente. Il est plus
que probable que l'un au moins des pôles du monde
d'Armaggion soit situé dans les environs immédiates du
continent d'Alvarra.
Les terres d'Alvarra sont divisées en 8 domaines. Sept
dépendent des seigneurs Comyn, le dernier est sous le
contrôle des Sechéens. Le calendrier de ces terres est
double. Selon la théorie, nous sommes en l'année 3951 de
la dynastie suélite, et 2751 ans après le débarquement
des premiers colons du continent d'Er-Kin-Suel. Mais les
seigneurs Comyn ont décidé de redater ce contient et dans
la datation d'usage, nous sommes en 1275 après les Ages du
Chaos.
En dehors des Domaines, les tribus des Séchéens
peuplent le désert chaud (chaleur toute relative
d'ailleurs) qui s'étend sur le nord des terres connues. Ces
peuplades sont sous l'autorité de la Liche, une créature
terrifiante dont la magie s'étend sur près de 4.000 ans.
Mais ce fait n'est connu que d'un petit nombre d'individus
dont nos propres personnages !

Une catégorie très particulière de la population vit
dans des Tours parsemant le territoire des Domaines. Ces
Tours abritent des techniciens spécialiste des arts
psioniques. Ils manipulent ce qu'ils appellent "La
Matrice". La Matrice est un catalyseur d'énergie
psionique d'ampleur mondiale qui permet aux gens des Tours
d'effectuer des prodiges aux yeux du commun des mortels.
Ceux-ci s'aident de pierres précieuses sacrées permettant
d'augmenter leur puissance de concentration.
Les capacités des Tours ont été gravement handicapées
au cours des guerres des Ages du Chaos. Avant ces guerres,
l'Art de la Matrice était utilisé à toutes sortes de
fins, y compris militaires. Cependant, la Tour de Hali finit
par s'insurger contre les pratiques terrifiantes qui
étaient exigées d'elle et refusa désormais toute
coopération en dehors des actions humanitaires et
pacifiques. En représailles, la Tour fut détruite par les
Seigneurs et tout le territoire environnant fut dévasté
par des forces terrifiantes. Aujourd'hui, ces terres sont
encore interdites, désolées, comme irradiées par une
monstrueuse catastrophe, mais ce type d'usage est désormais
définitivement prohibé.


Histoire
La frise chronologique
permettra aux érudits d'approfondir leur connaissance du
continent, cependant que les autres se contenteront des
résumés qui suivent.
- La colonisation
- Les Ages du Chaos
- La réunification
La colonisation
Il y a donc 2346 ans, Toar-Men-Göon d'Hastur reçut
l'ordre d'El Suel lui-même de rechercher de nouvelles
terres, ses vassaux devenant trop nombreux et menaçant la
stabilité de l'Empire. Toar lança plusieurs expéditions
en direction du continent mythique d'Alvarra que l'on
nommait alors Ténébreuse. Sur les dix navires qui
embarquèrent, deux seulement parvinrent à jeter l'ancre
sur le continent constamment ravagé par les tempêtes sur
son pourtour. Les autres avaient disparu.
Toar d'Hastur entreprit de débarquer à marée basse et
d'attaquer immédiatement l'escalade des falaises
gigantesques qui bordent ces terres et de pénétrer tout
droit au travers de la chaîne de montagnes qu'ils avaient
longé pendant de nombreux jours, recherchant vainement des
terres plus basses.
Au prix de très lourdes pertes, dues tant au climat
redoutable qu'à l'altitude extrême et aux féroces
prédateurs , Toar arriva enfin à des terres arables. Ses
hommes n'étaient plus qu'une poignée. Ayant perdu tous ses
moyens de communication, il dut former ses propres
institutions sur le modèle féodal que tous avaient en
commun.
Les Ages du Chaos
Au bout d'environ 500 ans, les sept domaines étaient
fondés. Le huitième fut pris par un seigneur renégat du
nom de Yahenris d'Hasilin.
Vers l'an 600, les terres d'Avarra entrèrent dans les
Ages du Chaos. Les seigneurs Comyn déclenchaient guerres
sur guerres pour le contrôle du continent. Il y eut ensuite
l'époque des cents royaumes, à l'issue de laquelle la
réunification eut lieu.
C'est pendant des Ages qu'un violent tremblement de terre
secoua toute l'île et ouvrit la brèche de Sharra. Cette
brèche modifia profondément l'écosystème et au bout de
dix ans, les fleurs de Kyreseth apparurent en larges
quantités. Les effets de ces fleurs étaient redoutables.
Les vents soufflant les pollens rendaient la traversés de
certains territoires extrêmement dangereux. Les
seigneurs Comyn décidèrent d'analyser précisément
ces fleurs et furent tous affectés par le kyrian, nom du
pollen de la fleur de Kyreseth. Ils devinrent tous
psionistes.
La réunification
La réunification tient sur le "Pacte des Comyns".
Ce pacte décrète qu'aucune arme de nature psionique ne
devrait être utilisée par les seigneurs. La nature du
pacte stipule que "... le pacte banni toute arme ayant
une portée supérieure à la longueur du bras de son
propriétaire. Tout homme prêt à tuer doit être lui-même
à portée de la mort. De même, il est interdit de faire
usage de ses pouvoirs mentaux pour blesser ou obliger à
mener quelque action contre nature, mais uniquement pour se
défendre."
Les Séchéens refusèrent le pacte. Dans le peu de cas
où les Séchéens auraient des pouvoirs mentaux, le pacte
ne les concernaient donc pas. De plus, les Séchéens sont
le dernier des peuples à disposer de prêtres et de
magiciens.
Les prêtres d'Avarra, de Sharra ou les Cristoforos sont
acceptés dans les sept domaines, sous condition qu'ils ne
s'occupent pas de politique ni des états de guerre, sauf
pour guérir les blessés. Seules les Renonçantes sont
acceptées en guerre car elles sont des mercenaires très
efficaces. Cependant, selon la loi Comyn, les seules armes
autorisées aux prêtres doivent être réduites de trois
pouces par rapport à une arme normale.


Politique actuelle
- Les seigneurs Comyn
- Les tribus
séchéennes
- Les institutions
politiques
Les seigneurs Comyn
Les domaines des seigneurs Comyn sont au nombre de sept.
Tous les seigneurs sont des psionistes puissants. Chaque
seigneur est l'équivalent d'un duc. Le pouvoir est entre
les mains d'un roi. Ce roi appartient nécessairement à la
lignée des Elhalyin. Le pouvoir véritable est cependant
entre les mains du conseil des Comyns, administré par un
membre des Hastur.
Le commandement militaire est exercé par la famille
Alton. Seul un Alton peut commander les armées. Tous les
futurs seigneurs Comyn passent trois années dans les
cadets, une formation spéciale qui leur permet de
bénéficier de la meilleure éducation.
Chaque lignée Comyn possède une spécialité psionique
bien définie qui détermine la spécialité de tous les
membres de la famille. Les Tours sont utilisées par les
seigneurs comyns exclusivement. Chaque Tour contient entre
dix et quinze personnes. Habituellement, le cercle des
psionistes est composé d'une gardienne, d'environ huit
techniciens et d'un ou deux moniteurs. Tout seigneur
détient une matrice, sorte de saphir d'une valeur
approximative de 50.000po. Si sa matrice vient à lui être
retirée pendant une longue période, son espérance de vie
est dramatiquement diminuée. Seules les gardiennes peuvent
prendre possession d'une matrice sans dangers, celles-ci
étant des psionistes très puissantes.
Les tribus séchéennes
Les Séchéens sont des humains ordinaires, peut-être
mieux adaptés à leur climat spécifique que tout autre.
Ils ont également vécu les Ages du Chaos. Les magiciens se
transmettent librement leurs connaissance de génération en
génération et officiellement, les Séchéens sont les
seuls à disposer de ce type de ressource. La seule tour de
magie connue est édifiée à Er-Karand. Le nombre exact de
magiciens n'est pas connu, mais estimé à environ 150. Il
subsiste également des prêtres dévoués à des
confessions antiques encore pratiquées par quelques
croyants.
Les institutions
politiques
Le régime politique des sept domaines est féodal.
Chaque année, le Conseil des Comyn se réunit pour
décider, dans un climat extrêmement conservateur (ce qui a
fait leur force à travers les Ages), des divers lois à
adopter et faire appliquer. Il n'y a plus de guerres
ouvertes contre les Séchéens. Un enfant de seigneur Comyn
n'est reconnu que s'il n'est pas bâtard et s'il possède le
Laran (capacités psioniques).


Cette section décrits les PJs importants (vus par
Marvinir, l'un d'entre eux) :