Bakluni
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Arbre des Séphiroths

 

La magocratie baklunite

Magicien : "Nous sommes les Gardiens des Tours !"
  1. Description générale
  2. Situation politique
  3. Cités principales
  4. Vie quotidienne
Magicien : "Désires-tu passer les tests ?"

 

Description générale

Le territoire de Bakluni tient son nom de la principale cité qu'il abrite. C'est le territoire de prédilection des magiciens et l'un des rares dans lesquels ils ne soient pas pourchassés, parfois cruellement.

Bakluni fait partie des quelques cités majeures sur la terre d'Aklandia. Elle abrite en effet l'école de magie monopolistique sur le continent : tous les magiciens désireux d'exercer leur art publiquement ont l'obligation de s'affilier à cette école, au risque d'être déclarés renégats et de devenir des parias. Seules quelques sorcières locales prennent encore aujourd'hui le risque de ne pas s'affilier à l'Ordre de Wayreth. Ces individus isolés sont aujourd'hui tolérés par l'Ordre désormais bien établi sur le continent. Notons également que les magiciens issus des écoles des Rels (Rel Mord et Rel Astra) peuvent être tolérés s'ils restent discrets et s'engagent à passer un jour les tests de haute-sorcellerie.

La cité est située à peine à quelques lieues du bord de mer. Sa banlieue constitue le port de Bakluni, également appelé Sitil. Deux tours jumelles majestueuses constituent l'élément architectural le plus impressionnant de la cité. Ces deux tours sont reliées par une série de passerelles et chargées de multiples encorbellements.

Ces tours et le puissant soubassement qui constitue leur base commune abrite les 3 rangs de l'Ordre.

L'ordre des robes blanches ou Ordre de Solinari protège les magiciens qui exerce leur art au service du Bien.
L'ordre des robes rouges ou Ordre de Lunitari abrite les magiciens qui veillent à respecter et faire respecter l'équilibre des forces naturelles
L'ordre des robes noires ou Ordre de Nuitari regroupe la faction de praticiens pour lesquelles le perfectionnement de leur art ne doit pas souffrir de considérations morales.

L'ordre de Solinari et de Nuitari se partagent chacun l'une des tours, tandis que les magiciens rouges occupent le soubassement de ces tours.

Le climat de ces terres est relativement rigoureux et peu propice à l'agriculture. Les populations locales pratiquent principalement la pêche, la chasse et un peu d'élevage. Toutefois, l'agriculture et l'exploitation minière donnent, lorsque c'est possible, de bons résultats. Mais pour une frange de la population, à l'âme aventurière, les activités de recueil, culture, élevage ou exploration en relation avec la recherche de composantes magiques est une activité fort lucrative.

La population n'est pas nombreuse et les centres "urbains" plutôt rares. Les habitants se sont installés le plus souvent en bord de mer non loin de la capitale ou le long de la principale voie de communication terrestre vers le sud-est.

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Situation politique

Les magiciens de ce continent se sont regroupés pour des raisons pratiques et historiques dans la partie Nord-Ouest du continent. Ils ignoraient à l'époque que des barbares en campagne de pêche dans les eaux froides de la mer de Glaces faisaient régulièrement escale sur ces territoires giboyeux. sans toutefois y avoir jamais construit d'installation permanente.

Le développement fut toutefois rapide : un modus vivendi fut instauré avec les barbares et des voies de communication régulières vers le sud, maritimes et terrestres, furent entretenues avec soin. Lorsque les adeptes du Dieu Blanc débarquèrent sur le continent, la cohabitation avec les mages baklunites s'avéra de plus en plus difficile, jusqu'à ce qu'une frontière fixe soit déterminée par la construction de la forteresse de Verdengaard.

Les magiciens baklunites héritèrent des connaissances et surtout du prestige né à l'occasion de leur rébellion contre le fabuleux Empire Suel (voir l'histoire ancienne du continent). L'Ordre fondé au lendemain de cette formidable victoire hérite des anciennes structures alchimiques en vigueur à l'époque. Il porte indifféremment le nom d'Ordre de Haute-Magie de Bakluni ou Ordre de Wayreth, du nom de son fondateur mythique.

La structure de l'Ordre lui-même est décrite dans les aides de jeu. Voyez le profil de magicien créé pour l'occasion et incarné par Dackrÿll l'Ambivalent. Disons simplement dès à présent que l'Ordre est subdivisé en trois instances dont les membres se distinguent par la couleur de leurs robes.

Les membres aux Robes Blanches s'identifient par leur désir de faire profiter le monde de la magie pour le progrès commun. Ils souhaitent développer l'éducation et permettre aux masses d'accéder au savoir. Notons qu'il n'y a pas de maître officiel des robes blanches. A sa mort, Salien-le-Juste a nommé Dackrÿll l'Ambivalent à sa succession. Mais peu de temps après, ce dernier a été jugé coupable d'infraction au décret de Non-Ingérence dans les Guerres et Batailles et condamné à l'exil pour un période d'un an, empêchant sa nomination officielle.
La Maîtresse des Robes rouges est la flamboyante Astrellia. Les mages rouges se partagent entre désir de favoriser le développement des techniques et des arts et volonté de ne pas ouvrir trop grandes les portes du savoir. Ils sont relativement conservateurs quitte à perdre un peu de leur charisme auprès des populations autochtones. Astrellia a récemment été nommée Grand Archimage de la Tour pour une révolution (l'équivalent d'une année civile). Elle est spécialiste en Enchantements et Charmes.
Le Maître des Robes Noires est actuellement le sombre Menzoberranzan. Quasi inconnu même à l'intérieur de la Tour, c'est un elfe de noir de belle prestance. Unique disciple de son maître après avoir évincé l'ensemble de ses rivaux, il a donc hérité des fabuleuses connaissances du grandissime Raistlin. Il sort très peu de son laboratoire dans lequel il rumine une sombre vengeance envers Dackrÿll l'Ambivalent contre lequel il a perdu un duel de magie publique. Il semblerait que l'influence pernicieuse d'Astrellia ne soit pas pour rien dans le coup de tête qui amena Menzoberranzan à défier aussi ouvertement son adversaire... Mais rien n'a pu être prouvé. Les magiciens noirs sont jaloux de leurs pouvoirs et comptent bien s'en servir à leur profit.

Sur le plan politique, Bakluni est relativement insignifiant au regard de sa formidable puissance. Ce bonheur des uns et malheur des autres prend principalement origine dans le décret de Non-Ingérence, décrié par tous, mais  respecté par les mêmes. En fait, tous l'apprécient, mais n'aiment pas se l'avouer.

Ce manque de profondeur politique est également lié à la relative pauvreté des lieux. Il n'y a aucune ressource majeure connue susceptible de motiver un voisin vindicatif et la population elle-même n'attire pas l'attention.

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Cités principales

La cité de Bakluni abrite la Tour de Haute-Sorcellerie de l'Ordre de Wayreth,... à moins que ce ne soit le contraire. Hors de Bakluni, les cités sont beaucoup plus réduites. Elle dépassent très rarement les 500 âmes. La cité a été édifiée à une petite poignée de lieues du rivage afin d'accorder aux puissants mages un éventuel temps de réaction contre les invasions.
Sitil est principalement un port de pêche, mais surtout le port officiel de la cité baklunite. Par lui transitent les marchandises destinées à l'ensemble du pays, tout au moins celles qui ne voyagent pas par la route. Il ne dispose d'aucune défense contre d'éventuelles invasions et il est déjà arrivé que des barbares tentent une incursion rapide, histoire de voir. C'est comme au poker, une fois ça marche, la fois suivante le bateau ne revient jamais. Tout dépend de la présence ou non d'une troupe de mages ou de patriciens en vadrouille dans le coin !
Fougeoire est une petite ville à deux jours de marche de Bakluni vers l'Est et la dernière dont l'importance dépasse les 500 habitants réguliers. L'hostellerie n'y est pas la moindre des activités. Mais la ville abrite surtout le célèbrissime Relais de la Fourchette, un haut lieu de délices pour les amateurs de bonne chair. Installé dans une région boisée et bien achalandée, le relais bénéficie secrètement des services d'Alimion, un petit magicien spécialiste en cuisine et épices divers. A inscrire absolument dans le guide du routard. Notez de surcroît que le rez-de-chaussée est réservé au tout-venant et propose un repas à prix raisonnable.
Une poussière de villages est disséminée le long de la route des "États". C'est ainsi que le peuple désigne les autres contrées établies au delà de VerdenGaard. D'autres villages et hameaux sont établis le long de la côte et vivent le plus souvent en autarcie, quasi ignorants des réalités politiques.

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Vie quotidienne

Quelques faits notables concernant la vie des Bakluniens :

Les impôts sont très faibles. Les mages n'ont aucun besoin de cette source de revenus. Si le principe d'imposition a été instauré de façon universelle, c'est uniquement dans le souci de ne pas drainer artificiellement les populations. Il n'en est pas de même des trésors et fortunes amenés à transiter sur le territoires. Là, c'est tout le contraire : la vie d'aventurier n'est pas bon marché. Des taxes de 10% à 20% sont courantes. L'association de ces deux mesures fait de Bakluni un territoire paisible.

Il y a une seule fête régulière sur le territoire, c'est le jour de la Comète, une célébration de l'union magique qui mit fin au pouvoir suélite. Cette célébration s'est maintenue jusqu'à nos jours bien que l'origine soit désormais plutôt d'ordre mythique. L'influence ressentie des préceptes druidiques a amené une bonne partie de la population à observer également sur de courtes périodes les fêtes données à l'occasion des solstices et équinoxes. Cependant peu de publicité est faite quant à ces dernières pour ne pas attirer l'ire d'un magicien noir chatouilleux.

Les Baklunites ont dans l'ensemble une culture religieuse assez pauvre. Le polythéisme est pratiqué couramment. Toutes les influences majeures se mêlent. Cependant, les Mages n'apprécient guère les marques religieuses ostentatoires et si certains se contentent de les ignorer, d'autres usent et abusent de leurs pouvoirs pour remédier énergiquement à cette source potentielle de désordre. N'oublions surtout pas que les Magiciens ont par dessus tout besoin de tranquillité et feront tout pour la préserver.

 

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Dernière mise à jour le 16-06-2001
Par ObiWan