Haluna
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Arbre des Séphiroths

 

L'hégémonie halunienne

 

Description générale

La nation halunienne est à la fois jeune et ancienne. Le modèle politique est très particulier, entre la monarchie constitutionnelle et la théocratie... L'influence halunienne s'étend sur la plus grande partie du continent en une large bande à mi-hauteur, tout en gardant à l'esprit que de nombreuses contrées restent inexplorées et que d'autres ignorent purement et simplement le pouvoir central trop distant. La religion a une énorme importance dans la vie des Haluniens, par forcément pour leur plaisir. Le Culte des Grands Reptiles est partout représenté et intervient à toutes les étapes de la vie. Reprenant à son compte la plupart des traditions concurrentes en les détournant, c'est un culte "prédateur", dont les valeurs les plus importantes sont le courage, la loyauté, l'ambition et l'honneur.

Récemment remise sur pied, la dynastie halunienne a survécu à toutes sortes de tentatives d'éradication : depuis les Romaniques jusqu'aux Véluniens et même Hepmonaland. Mais son emprise sur l'imaginaire populaire est telle qu'il a suffit d'une étincelle pour raviver un peu partout les croyances et ranimer la foi perdue des nombreuses âmes égarées par des conflits incessants.

La période de guerre qui a opposée Véluna et Hepmonaland a permis la résurrection d'Haluna, tel le Phoenix qui renaît de ses cendres. Les populations abandonnées à leur sort par Véluna elle-même directement menacée au coeur, ont retrouvé le chemin de leurs idoles serpentiformes. La réapparition de LoerMinDyr à la même époque et sa série de victoire sur l'envahisseur semi-humain ont fini de refondre les liens intangibles qui définissent une nation. Trois années seulement ont suffi pour que soit restauré le pouvoir. Profitant de la faiblesse vélunienne à cette époque, Haluna s'est même développée au-delà des espérances. Le défi, aujourd'hui, est de faire face à cette extraordinaire expansion en veillant à la préservation de l'unité territoriale. LoerMinDyr compte beaucoup sur le pouvoir religieux à cette fin.

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Situation politique

La population est donc soumise à un monarque absolu, qu'elle nomme LoerMinDyr (trad. "Le Premier Guide") dont le pouvoir est héréditaire. Cependant, de nombreux contre-pouvoirs ont été mis en place au fil du temps, et aujourd'hui restaurés : D'une part, deux sénéchaux, eux-mêmes suzerains de multiples barons se partagent les terres haluniennes, réduisant le domaine royal à la seule forteresse de Las-Gerandyr, siège du pouvoir, et les terres avoisinantes nécessaires à son approvisionnement. D'autre part, le pouvoir religieux est traditionnellement très puissant. En charge de l'administration des âmes, il récupère la majeure partie des taxes dont il est unique bénéficiaire direct et responsable de la redistribution. Et si en théorie pouvoirs spirituel et temporel sont bien distincts, il est très fréquent dans les faits que le premier empiète allègrement sur le second.

La hiérarchie religieuse se base sur 4 grands-prêtres principaux (appelés Prophètes Majeurs), dont trois sont en charge de collèges particuliers, le quatrième étant le Grand Prophète chargé de coordonner les autres et de veiller à l'utilisation des ressources. Il est le premier interprète de la parole divine et a le même rang protocolaire de LoerMinDyr lui-même. Les trois collèges sont les suivants :

Collège des Missions Sacrées, chargé de répandre la bonne parole et de la diffuser aux peuples qui n'ont pas encore eu l'éveil suffisant pour la recevoir. C'est en son sein que l'on trouve les fanatiques les plus dangereux et l'ensemble des missionnaires et pourchasseurs d'hérésie. Ce collège est sous la direction ultime du Second Prophète Majeur. Son symbole est un dragon enroulé autour d'une épée verticale.
Collège de la Divine Mansuétude, chargé de l'administration des âmes et de la Justice. Les sentences sont exécutés par les Seigneurs qui ont un avis consultatif sur le jugement, mais celui-ci est prononcé au final par un prêtre issu de ce collège. C'est de loin le collège comptant le plus de membres. On en trouve une petite représentation dans chaque grande ville. Son symbole religieux est un dragon enroulé autour d'une croix à branches égales évoquant le "ici et maintenant", c'est-à-dire la profonde implication de cet ordre dans la vie quotidienne des Haluniens. Le Troisième Prophète Majeur dirige ce collège.
Collège de la Révération. Ce collège regroupe tous les ordres plus mystiques, généralement cloîtrés, soumis à une règle stricte. A l'époque des Reveratio Dragonari, les recrues passaient généralement 6 mois à servir pour ce collège. Certains membres de cet ordre circulent dans toutes les contrées haluniennes et régulent l'activité des sages, prodiguant conseils et avis sur toutes sortes de questions. Leur symbole est un serpent lové dans une couronne, évoquant le pouvoir intellectuel et l'influence de cet ordre dans la vie spirituelle des Haluniens. Ce collège est sous la direction du Quatrième Prophète Majeur.

L'ordre de préséance est indiqué par le titre de chacun de ces ecclésiastiques. Chacun d'entre eux s'entoure de conseillers, et tous sont responsables de leurs actes devant le Grand Prophète. Celui-ci n'a de comptes à rendre à personne, mais prend rarement des initiatives d'envergure sans l'accord de LoerMinDyr qui détient tout de même la force armée ! C'est la raison pour laquelle les paladins sont très appréciés du pouvoir religieux car ils leur permettent de disposer de phalanges d'élite pour des opérations ponctuelles. Toutefois, l'effectif complet ne saurait légalement dépasser les 1000 hommes. Aujourd'hui, quinze phalanges sont constituées, comptant 50 chevaliers chacune. Elles sont dirigées par un militaire qui rend compte simultanément au Grand Prophète et à LoerMinDyr, ce qui limite grandement sa réactivité.

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Cités principales

Home, sweet home !
Las-Gerandyr
Andelys
Viskerang
Morsauffe
Keylinor
Lautrenborn
Kryne
Illiamessy
Cités libres
Elfiangar
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Las-Gerandyr

Las-Gerandyr n'est pas à proprement parler une cité. C'est avant tout une citadelle conçue selon les Normes de Bonne Construction des Forteresses. Si son esthétique est critiquable, sa qualité défensive est indéniable. Las-Gerandyr est la toute nouvelle capitale du Royaume des Grands Reptiles. Elle existe depuis de nombreuses années, mais n'a été rénovée que très récemment. Les travaux en sont désormais dans leur troisième année, et s'étendront encore pendant au moins une quinzaine d'années supplémentaires. Ses défenses ont été actualisées et mises à niveau conformément aux antiques Normes de Bonne Construction des Forteresses.

Pendant des dizaines d'années, la base de cette crack massif a été enfouie dans la végétation alors que le culte des Grands Reptiles avait périclité. Mais sa récente rénovation aux dépens de Véluna a assis le nouveau centre du pouvoir.

Monumentale, la capitale abrite dès à présent le siège du royaume mais aussi de nombreux habitants fortunés derrière ses hautes murailles grises. Les autres s'entassent dans des masures installées sur de larges terrasses successives. Les plus pauvres sont généralement rejetés à l'extérieur même des murs de la ville (toujours en cours de réalisation). Le chantier est permanent, mais il faut bien comprendre que la forteresse est dimensionnée pour accueillir plus de 50.000 hommes et 10.000 cavaliers avec tout leur équipement, ainsi que de quoi survivre une année en autarcie complète une fois emplis les multiples greniers et réserves. Près de la moitié du budget royal est englouti dans ce formidable ouvrage qui résistera infailliblement à toutes les agressions pour des milliers d'années une fois achevé.

Les anciennes voies de communication sont en cours de rétablissement. Il faut noter que cette citadelle ne bénéficie que d'un territoire propre très réduit. En effet, à l'issue des très récentes Guerres de Revanche, Loermindyr partagea son domaine entre ses deux sénéchaux : LefGard et AnteGard. La portion nord du continent est dénommée NortHaluna, la partie sud Meridialuna.

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Andelys

Redoutable forteresse romanique à l'origine, elle domine toute la vallée du Lindrill Occidental. Aujourd'hui, elle constitue le siège du pouvoir du Sénéchal de NortHaluna. Entourée de terres fertiles, elle n'éprouve aucun problème de survie immédiate. Elle n'est pas conçue selon les Normes, ce qui la fait dénigrer par certaines tranches de la population qui refusent de s'y rendre. Cependant, ses dimensions et sa qualité en font un point stratégique non négligeable.

Détails soldatesque.

Place-forte au passé chargé, Andelys est marquée architecturalement par toutes sortes d'influences, y compris religieuses. Un partie du château était autrefois une cathédrale religieuse du Dieu Blanc. Aujourd'hui, le prêtre en poste a modifié autant que possible l'apparence du bâtiment, sans pouvoir lui faire perdre ses caractéristiques aisément reconnaissables. Un projet de démolition est déposé auprès du Sénéchal qui doit trancher.

Sur les coteaux en face d'Andelys se dresse l'antique citadelle des Chevaliers de Dol-Amroth, historiquement place-forte halunienne, aujourd'hui réduite à l'état de ruines.

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Viskerang

Viskerang est la capitale de MeridiHaluna. Très jolie ville quoique de dimensions plus modeste que les précédentes, elle est construite au cœur des montagnes et bénéficie de facilités défensives très appréciables.

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Morsauffe

Antique abbaye abritant une très belle bibliothèque, Morsauffe est un haut lieu de la culture halunienne. Le clergé local a su habilement se préserver des outrages du temps et des revers historiques successifs, de sorte que cette bibliothèque est aujourd'hui l'une des plus riches du continent. On trouvera certainement ici toutes sortes d'ouvrages uniques, particulièrement concernant la zoologie, la botanique et les traitements par les plantes. L'abbé lui-même est un féru d'herbalisme et de toxicologie. Mais la bibliothèque est également très fournie pour tout ce qui concerne l'histoire ancienne, tant locale que générale.

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Keylinor

Haut lieu de soins, ce monastère est largement ouvert à tous les pèlerins qui recherchent un lieu de repos ou de convalescence. Le prieur est un chirurgien de premier ordre qui traite très efficacement les blessures les plus graves, dans la mesure où la victime parvient à temps sur les lieux.

Notons également qu'une partie des moines officiellement rattachés à ce monastère sont des itinérants qui se déplacent sur les terres haluniennes au fil des besoins pour traiter en vrac blessures de guerres, conséquences d'épidémies ou de famines, maux divers dont sont régulièrement victimes les petites gens, mais aussi parfois les seigneurs. On appelle ces moines les Légions Rouge Sang. Ils sont effectivement vêtus d'une large toge rouge, agrémentée d'un S (serpent stylisé) blanc ou noir selon le rang de l'adepte. Cette légion compte environ 500 frères ou soeurs qui se déplacent généralement par bandes de 4 à 20 membres selon les besoins. Très bien considérés par la population, ils bénéficient également d'un droit d'asile dans tous les châteaux et temples qu'ils pourront croiser en terre halunienne. Porter tort ou chercher querelle à l'un des membres de cette ordre est particulièrement mal vu. Durant les guerres, les combattants indélicats avérés sont généralement traités comme des prisonniers de guerre, quoi qu'il en soit comme des ennemis, même s'ils étaient missionnés par le camp adverse.

Dans l'exercice de leurs missions, les Légions Rouge Sang entrent en concurrence avec les Atalantes, une organisation d'inspiration druidique plutôt féminine. En pratique, les deux sont complémentaires et ont souvent du mal à suffire à la tâche. Les Atalantes tentent de diversifier leur action du point de vue territorial, de sorte à couvrir des régions plus lointaines, souvent aussi plus sauvages. Elles seules peuvent intervenir sans compromissions dans les conflits "politisés" où les Légions ne sauraient intervenir en toute sécurité. La relative "jeunesse" des Légions est aussi un petit handicap face à la tradition séculaire des Atalantes.

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Lautrenborn

Ville marchande à la fourche

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Kryne

En route pour Veluna

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Illiamessy

Baronnie candidate au statut de Cité Libre, la petite ville portuaire d'Illiamessy se sent bien éloignée du pouvoir central. Son port est pourtant très actif, mais les barons successifs ont toujours soigneusement éviter d'attirer l'attention des Puissants, de sorte qu'ils jouissent aujourd'hui d'une large autonomie.

Des routes maritimes régulières sont en place vers les ports de GranMarsh et des Rels. Quelques bateaux parviennent même parfois d'Eastfair, voire d'Oerth. Ce trafic important ne va pas sans générer quelques actes de piraterie, mais la puissante marine de GranMarsh veille au grain, ayant elle-même des intérêts dans ces échanges. Il y a presque toujours au moins un navire de guerre de GranMarsh au mouillage dans le port d'Illiamessy, preuve de la parfaite coopération entre Illiamessy et la grande île. (vérifier GranMarsh).

Par chance, la ville est restée à l'écart des larges batailles qui opposèrent récemment les différents belligérants. Même si quelques raids ont été mentionnés dans les bourgades environnantes, rien d'alarmant n'a été signalé. Aujourd'hui, le baron souhaite officialiser cette autonomie relative et a porté récemment sa requête auprès du Sénéchal qui doit décider de l'octroi du statut de Cité Libre. Cette petite autonomie a malheureusement attiré également sur place toutes sortes de mécréants, voleurs, gagnes-petits et autres magiciens, renégats ou non.

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Cités libres

Definition, Lestryl, comptoirs romaniques

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Elfiangard

Dernière ville halunienne vers Véluna, à l'orée des territoires elfiques

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1 côtière est,

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2 côtières ouest

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les capitales de baronnies du nord

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2 villes vers le sud

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Vie quotidienne

La vie des Haluniens est rythmée par les quelques fêtes qui marquent l'avancement de l'année solaire. Il y a deux grandes fêtes, celle du printemps et celle de l'automne, réparties sur deux fins de semaine, l'une dite "des couleurs" et l'autre dite "des métaux". On distingue donc Met-Dabor et Col-Dabor pour le printemps et Met-Dekber et Col-Dekber pour l'automne. L'année intègre également la fête du Dyr (anniversaire de la naissance de la dynastie) marquée par de grands tournois dans lesquels s'affrontent les finalistes de tournois donnés respectivement pendant les jours de fête qui marquent l'anniversaire de chacun des sénéchaux. Dans chaque sénéchaussée, ce jour est différent. Un dernier jour particulier, dit le Jour de Pacte est un jour de silence et de repos pendant lequel les croyants se rendent silencieusement dans les temples pour y passer la journée en médiation, sans échanger une parole et en tâchant de méditer sur leur comportement. Les prêtres racontent que ce jour là, les Grands Reptiles sortent de leurs tanières et se dirigent au son vers les cités et villages afin d'emporter les individus dont les actes sont contraires à leurs intérêts. Le calendrier halunien est un peu particulier. L'année est subdivisée de la façon suivante :

à préciser

L'économie halunienne est agricole et se répartit entre l'agriculture et l'élevage. Les maisons sont de facture classique, rarement avec plus d'un étage car il est dit que l'énergie diminue avec l'altitude et que seuls les Dragons peuvent supporter d'être arrachés de terre pendant de longues périodes. Certaines armureries sont réputées pour leur excellent travail du cuir. Dans la région de Lautrenborn, quelques fabriques se sont spécialisées dans la production de soie.

Triskèle C'est également un peuple qui aime commercer et échanger, autant les idées que les biens. Les écoles et académies admettent toutes sortes d'étudiants dans des domaines variés, et il est d'usage que chaque village abrite son "sage", généralement un homme plus érudit que la moyenne, parfois dispensé de travail manuel (dans les villes de quelque importance) afin de prendre en charge l'éducation des jeunes qui le désirent. C'est le moyen qu'a trouvé le clergé des Grands Reptiles pour contrer l'influence des Bardes druidiques.

Parfois confondus eux-même avec des Bardes (qui sont souvent leurs initiateurs secrets), ces "savants" bénéficient des moyens de la communauté. Tout le matériel mis à disposition du barde avec l'approbation de l'autorité religieuse (généralement le prêtre local) est déduit des impôts de cette communauté comme si le pouvoir lui-même avait fourni les biens en question. Ces hommes aiment souvent à se spécialiser dans un domaine précis et participent régulièrement à des joutes verbales inter-communautaires, qui sont le cadre d'échange souvent fort érudits entre les sages partageant une même passion.

 

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Dernière mise à jour le 20-10-2000
Par ObiWan