L'hégémonie halunienne

La nation halunienne est à la fois jeune et ancienne. Le modèle
politique est très particulier, entre la monarchie constitutionnelle et
la théocratie... L'influence halunienne s'étend sur la plus grande
partie du continent en une large bande à mi-hauteur, tout en gardant à
l'esprit que de nombreuses contrées restent inexplorées et que
d'autres ignorent purement et simplement le pouvoir central trop
distant. La religion a une énorme importance dans la vie des Haluniens,
par forcément pour leur plaisir. Le Culte des Grands Reptiles est
partout représenté et intervient à toutes les étapes de la vie.
Reprenant à son compte la plupart des traditions concurrentes en les
détournant, c'est un culte "prédateur", dont les valeurs les
plus importantes sont le courage, la loyauté, l'ambition et l'honneur.
Récemment remise sur pied, la dynastie halunienne a survécu à
toutes sortes de tentatives d'éradication : depuis les Romaniques
jusqu'aux Véluniens et même Hepmonaland. Mais son emprise sur
l'imaginaire populaire est telle qu'il a suffit d'une étincelle pour
raviver un peu partout les croyances et ranimer la foi perdue des
nombreuses âmes égarées par des conflits incessants.
La période de guerre qui a opposée Véluna et Hepmonaland a permis
la résurrection d'Haluna, tel le Phoenix qui renaît de ses cendres.
Les populations abandonnées à leur sort par Véluna elle-même
directement menacée au coeur, ont retrouvé le chemin de leurs idoles
serpentiformes. La réapparition de LoerMinDyr à la même époque et sa
série de victoire sur l'envahisseur semi-humain ont fini de refondre les
liens intangibles qui définissent une nation. Trois années seulement
ont suffi pour que soit restauré le pouvoir. Profitant de la faiblesse
vélunienne à cette époque, Haluna s'est même développée au-delà des
espérances. Le défi, aujourd'hui, est de faire face à cette
extraordinaire expansion en veillant à la préservation de l'unité
territoriale. LoerMinDyr compte beaucoup sur le pouvoir religieux à cette
fin.


La population est donc soumise à un monarque absolu, qu'elle nomme
LoerMinDyr (trad. "Le Premier Guide") dont le pouvoir est
héréditaire. Cependant, de nombreux contre-pouvoirs ont été mis en
place au fil du temps, et aujourd'hui restaurés : D'une part, deux
sénéchaux, eux-mêmes suzerains de multiples barons se partagent les
terres haluniennes, réduisant le domaine royal à la seule forteresse
de Las-Gerandyr, siège du pouvoir, et les terres avoisinantes
nécessaires à son approvisionnement. D'autre part, le pouvoir religieux
est traditionnellement très puissant. En charge de l'administration des
âmes, il récupère la majeure partie des taxes dont il est unique
bénéficiaire direct et responsable de la redistribution. Et si en
théorie pouvoirs spirituel et temporel sont bien distincts, il est très
fréquent dans les faits que le premier empiète allègrement sur le
second.
La hiérarchie religieuse se base sur 4 grands-prêtres principaux
(appelés Prophètes Majeurs), dont trois sont en charge de collèges
particuliers, le quatrième étant le Grand Prophète chargé de
coordonner les autres et de veiller à l'utilisation des ressources. Il
est le premier interprète de la parole divine et a le même rang
protocolaire de LoerMinDyr lui-même. Les trois collèges sont les
suivants :
Las-Gerandyr n'est pas à proprement parler une cité. C'est avant
tout une citadelle conçue selon les Normes de Bonne Construction des
Forteresses. Si son esthétique est critiquable, sa qualité défensive
est indéniable. Las-Gerandyr est la toute nouvelle capitale du Royaume
des Grands Reptiles. Elle existe depuis de nombreuses années, mais n'a
été rénovée que très récemment. Les travaux en sont désormais dans
leur troisième
année, et s'étendront encore pendant au moins une quinzaine d'années
supplémentaires. Ses défenses ont été actualisées et mises à
niveau conformément aux antiques Normes
de Bonne Construction des Forteresses.
Pendant des dizaines d'années, la base de cette crack massif a été
enfouie dans la végétation alors que le culte des Grands Reptiles
avait périclité. Mais sa récente rénovation aux dépens de Véluna a
assis le nouveau centre du pouvoir.
Monumentale, la capitale abrite dès à présent le siège du royaume
mais aussi de nombreux habitants fortunés derrière ses hautes
murailles grises. Les autres s'entassent dans des masures installées
sur de larges terrasses successives. Les plus pauvres sont
généralement rejetés à l'extérieur même des murs de la ville (toujours
en
cours de réalisation). Le chantier est permanent, mais il faut bien
comprendre que la forteresse est dimensionnée pour accueillir plus de
50.000 hommes et 10.000 cavaliers avec tout leur équipement, ainsi que
de quoi survivre une année en autarcie complète une fois emplis les
multiples greniers et réserves. Près de la moitié du budget royal est
englouti dans ce formidable ouvrage qui résistera infailliblement à
toutes les agressions pour des milliers d'années une fois achevé.
Les anciennes voies de communication sont en cours de rétablissement.
Il faut noter que cette citadelle ne bénéficie que d'un territoire
propre très réduit. En effet, à l'issue des très récentes Guerres
de Revanche, Loermindyr partagea son domaine entre ses deux sénéchaux
: LefGard et AnteGard. La portion nord du continent est dénommée NortHaluna,
la partie sud Meridialuna.

Redoutable forteresse romanique à l'origine, elle domine toute la
vallée du Lindrill Occidental. Aujourd'hui, elle constitue le siège du pouvoir du
Sénéchal de NortHaluna. Entourée de terres fertiles, elle n'éprouve
aucun problème de survie immédiate. Elle n'est pas conçue selon les
Normes, ce qui la fait dénigrer par certaines tranches de la population
qui refusent de s'y rendre. Cependant, ses dimensions et sa qualité en
font un point stratégique non négligeable.
Détails soldatesque.
Place-forte au passé chargé, Andelys est marquée
architecturalement par toutes sortes d'influences, y compris
religieuses. Un partie du château était autrefois une cathédrale
religieuse du Dieu Blanc. Aujourd'hui, le prêtre en poste a modifié
autant que possible l'apparence du bâtiment, sans pouvoir lui faire
perdre ses caractéristiques aisément reconnaissables. Un projet de
démolition est déposé auprès du Sénéchal qui doit trancher.
Sur les coteaux en face d'Andelys se dresse l'antique citadelle des Chevaliers
de Dol-Amroth, historiquement place-forte halunienne, aujourd'hui
réduite à l'état de ruines.

Viskerang est la capitale de MeridiHaluna. Très jolie ville quoique
de dimensions plus modeste que les précédentes, elle est construite au
cœur des montagnes et bénéficie de facilités défensives très
appréciables.

Antique abbaye abritant une très belle bibliothèque, Morsauffe est un haut
lieu de la culture halunienne. Le clergé local a su habilement se
préserver des outrages du temps et des revers historiques successifs,
de sorte que cette bibliothèque est aujourd'hui l'une des plus riches
du continent. On trouvera certainement ici toutes sortes d'ouvrages
uniques, particulièrement concernant la zoologie, la botanique et les traitements
par les plantes. L'abbé lui-même est un féru d'herbalisme et de
toxicologie. Mais la bibliothèque est également très fournie pour tout
ce qui concerne l'histoire ancienne, tant locale que générale.

Haut lieu de soins, ce monastère est largement ouvert à tous les pèlerins
qui recherchent un lieu de repos ou de convalescence. Le
prieur est un chirurgien de premier ordre qui traite très efficacement
les blessures les plus graves, dans la mesure où la victime parvient à
temps sur les lieux.
Notons également qu'une partie des moines officiellement rattachés
à ce monastère sont des itinérants qui se déplacent sur les terres
haluniennes au fil des besoins pour traiter en vrac blessures de
guerres, conséquences d'épidémies ou de famines, maux divers dont
sont régulièrement victimes les petites gens, mais aussi parfois les
seigneurs. On appelle ces moines les Légions Rouge Sang. Ils sont
effectivement vêtus d'une large toge rouge, agrémentée d'un S
(serpent stylisé) blanc ou noir selon le rang de l'adepte. Cette
légion compte environ 500 frères ou soeurs qui se déplacent
généralement par bandes de 4 à 20 membres selon les besoins. Très
bien considérés par la population, ils bénéficient également d'un
droit d'asile dans tous les châteaux et temples qu'ils pourront croiser
en terre halunienne. Porter tort ou chercher querelle à l'un des
membres de cette ordre est particulièrement mal vu. Durant les guerres,
les combattants indélicats avérés sont généralement traités comme
des prisonniers de guerre, quoi qu'il en soit comme des ennemis, même
s'ils étaient missionnés par le camp adverse.
Dans l'exercice de leurs missions, les Légions Rouge Sang entrent en
concurrence avec les Atalantes, une organisation d'inspiration druidique
plutôt féminine. En pratique, les deux sont complémentaires et ont
souvent du mal à suffire à la tâche. Les Atalantes tentent de
diversifier leur action du point de vue territorial, de sorte à couvrir
des régions plus lointaines, souvent aussi plus sauvages. Elles seules
peuvent intervenir sans compromissions dans les conflits
"politisés" où les Légions ne sauraient intervenir en toute
sécurité. La relative "jeunesse" des Légions est aussi un
petit handicap face à la tradition séculaire des Atalantes.

Ville marchande à la fourche

En route pour Veluna

Baronnie candidate au statut de Cité Libre, la petite ville
portuaire d'Illiamessy se sent bien éloignée du pouvoir central. Son
port est pourtant très actif, mais les barons successifs ont toujours
soigneusement éviter d'attirer l'attention des Puissants, de sorte
qu'ils jouissent aujourd'hui d'une large autonomie.
Des routes maritimes régulières sont en place vers les ports de
GranMarsh et des Rels. Quelques bateaux parviennent même parfois d'Eastfair,
voire d'Oerth. Ce trafic important ne va pas sans générer quelques
actes de piraterie, mais la puissante marine de GranMarsh veille au
grain, ayant elle-même des intérêts dans ces échanges. Il y a
presque toujours au moins un navire de guerre de GranMarsh au mouillage
dans le port d'Illiamessy, preuve de la parfaite coopération entre
Illiamessy et la grande île. (vérifier GranMarsh).
Par chance, la ville est restée à l'écart des larges batailles qui
opposèrent récemment les différents belligérants. Même si quelques
raids ont été mentionnés dans les bourgades environnantes, rien
d'alarmant n'a été signalé. Aujourd'hui, le baron souhaite
officialiser cette autonomie relative et a porté récemment sa requête
auprès du Sénéchal qui doit décider de l'octroi du statut de Cité
Libre. Cette petite autonomie a malheureusement attiré également sur
place toutes sortes de mécréants, voleurs, gagnes-petits et autres
magiciens, renégats ou non.

Cités libres
Definition, Lestryl, comptoirs romaniques

Dernière ville halunienne vers Véluna, à l'orée des territoires
elfiques

1 côtière est,

2 côtières ouest

les capitales de baronnies du nord

2 villes vers le sud


La vie des Haluniens est rythmée par les quelques fêtes qui
marquent l'avancement de l'année solaire. Il y a deux grandes fêtes,
celle du printemps et celle de l'automne, réparties sur deux fins de
semaine, l'une dite "des couleurs" et l'autre dite "des
métaux". On distingue donc Met-Dabor et Col-Dabor pour le
printemps et Met-Dekber et Col-Dekber pour l'automne. L'année intègre
également la fête du Dyr (anniversaire de la naissance de la dynastie)
marquée par de grands tournois dans lesquels s'affrontent les
finalistes de tournois donnés respectivement pendant les jours de fête
qui marquent l'anniversaire de chacun des sénéchaux. Dans chaque
sénéchaussée, ce jour est différent. Un dernier jour particulier,
dit le Jour de Pacte est un jour de silence et de repos pendant lequel
les croyants se rendent silencieusement dans les temples pour y passer
la journée en médiation, sans échanger une parole et en tâchant de
méditer sur leur comportement. Les prêtres racontent que ce jour là,
les Grands Reptiles sortent de leurs tanières et se dirigent au son vers les
cités et villages afin d'emporter les individus dont les actes sont
contraires à leurs intérêts. Le calendrier halunien est un peu
particulier. L'année est subdivisée de la façon suivante :
à préciser
L'économie halunienne est agricole et se répartit entre l'agriculture
et l'élevage. Les maisons sont de facture classique, rarement avec plus
d'un étage car il est dit que l'énergie diminue avec l'altitude et que
seuls les Dragons peuvent supporter d'être arrachés de terre pendant
de longues périodes. Certaines armureries sont réputées pour leur excellent travail du
cuir. Dans la région de Lautrenborn, quelques fabriques se sont
spécialisées dans la production de soie.
C'est également un peuple
qui aime commercer et échanger, autant les idées que les biens.
Les écoles et académies admettent toutes sortes d'étudiants dans des
domaines variés, et il est d'usage que chaque village abrite son
"sage", généralement un homme plus érudit que la moyenne,
parfois dispensé de travail manuel (dans les villes de quelque
importance) afin de prendre en charge l'éducation des jeunes qui le
désirent. C'est le moyen qu'a trouvé le clergé des Grands Reptiles
pour contrer l'influence des Bardes druidiques.
Parfois confondus
eux-même avec des Bardes (qui sont souvent leurs initiateurs secrets),
ces "savants" bénéficient des moyens de la communauté. Tout
le matériel mis à disposition du barde avec l'approbation de
l'autorité religieuse (généralement le prêtre local) est déduit des
impôts de cette communauté comme si le pouvoir lui-même avait fourni
les biens en question. Ces hommes aiment souvent à se spécialiser dans
un domaine précis et participent régulièrement à des joutes verbales
inter-communautaires, qui sont le cadre d'échange souvent fort érudits
entre les sages partageant une même passion.