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La Courtisane

La courtisane est nécessairement une femme,
essentiellement citadine. Elle utilise ses
connaissances et ses compétences pour
"régner" à travers les personnages riches
et puissants. Ses deux objectifs sont l'Argent et le
Pouvoir. Ces femmes sont regroupées au sein de la
"Guilde des Courtisanes", une société
secrète jamais soupçonnée. Les PJs appartiennent
obligatoirement à la catégorie des missionnaires (par
opposition aux gestionnaires). Ce sont des femmes, en
général très belles, cultivées, racées ; elles
constituent le bras armé de la guilde.
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Ces femmes
proviennent de deux origines :
 | soit le milieu
artistique (elles possèdent un don pour la danse, la
peinture, la sculpture ou autre ainsi que des ambitions
compatibles avec celles de la guilde, auquel cas des
instructrices leur apprendront l'art des monte-en-l'air
car il faut parfois accéder de ses propres moyens à
certains documents ou renseignements importants), |
 | soit
d'une guilde de voleurs, après avoir été
"découvertes" par un chef de bande et
orientées vers les courtisanes. |


La courtisane est par nature individualiste, préférant
travailler seule et acceptant difficilement d'être
dirigée. Pourtant elle sait reconnaître où est son
intérêt. De ce fait, et à cause des innombrables services
et facilités que l'organisation peut leur accorder, les
courtisanes sont d'une loyauté totale envers leur guilde.
Mais cela n'empêche pas qu'elles s'estiment
perpétuellement en compétition avec les autres courtisanes
(en fait, deux courtisanes sur la même affaire ne
coopéreront que si on leur en donne l'ordre).
Les courtisanes confirmées peuvent se reconnaître entre
elles grâce à une tresse à quatre brins dissimulée dans
leur coiffure. Non identifiable au premier regard, cette
tresse est le signe d'appartenance le plus discret et le
plus efficace qui soit.


La courtisane est considérée comme une sous-classe de
roublard ayant accès à la fois aux compétences des
voleurs et à des compétences particulières (moyennant
points de compétence : séduction, baratin, ventriloquisme,
détourner l'attention, hypnose).
Indices minimum
requis
Indice pré-requis : Dextérité et intelligence
Dextérité |
12 |
Intelligence |
14 |
Charisme |
14 |
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Les courtisanes qui possèdent des indices supérieurs ou
égaux à 16 en dextérité et en intelligence gagnent un
bonus de 10% sur leurs points d'expérience.
Les courtisanes peuvent être de n'importe quel
alignement.
Les courtisanes ont un choix d'armes limité. Elles
passent le plus clair de leur temps en entraînement de
leurs compétences ou sur le terrain ; or, ce genre de
terrain offre rarement l'occasion de s'entraîner aux arts
de la guerre. Les armes autorisées sont celles des voleurs.
Idem pour les armures.
Les courtisanes ajoutent à discrétion 40% sur leur
score de base. Un maximum de 20 points peut être assigné
à une seule catégorie. A part cette unique restriction, la
courtisane peut distribuer ses points comme elle l'entend.
Par la suite, chaque fois qu'elle montera un niveau, elle
recevra 30 points supplémentaires à distribuer. 15 points
au maximum seront alloués à une catégorie unique et
aucune ne devra dépasser les 95%, tous bonus compris (cf.
bonus des voleurs). |


Les courtisanes n'ont pas accès au backstab (attaque
dans le dos par surprise) et ne maîtrise pas l'argot des
voleurs, mais peut toujours lancer des sorts sur parchemin
à partir du niveau 10.
Compétences de courtisane
(en plus des catégories Général et
Voleur) |
Compétence |
Nbre
points |
Indice |
Mod. |
Séduction |
1 |
Charisme |
-1 |
Baratin |
1 |
Intelligence |
-2 |
Ventriloquisme |
2 |
Dextérité |
-4 |
Hypnose |
2 |
Intelligence |
-3 |
6è sens |
2 |
Sagesse |
-3 |
Cryptographie |
1 |
Intelligence |
0 |
|
Description des compétences :
 | Séduction : Cette compétence est employée
par le personnage pour tenter d'établir des
relations romantiques et intimes avec un PNJ en sa
faveur. |
 | Baratin : Toujours utile, l'utilisation de
cette compétence revient en quelque sorte à
"noyer le poisson". Elle est identique
au talent de barde d'influencer les réactions,
sans toutefois permettre de progression par
niveau. Le modificateur est variable selon le
niveau des PNJ rencontrés (-1 / 3 niveaux du PNJ). |
 | 6è sens : La pratique de cette discipline
ne se fait qu'à l'occasion d'un échange avec un
PNJ. Le PJ atteint un degré extrême de
concentration ayant pour objet le PNJ. Il lui est
alors possible d'analyser tous les
micro-comportements et en tirer des conclusions.
Si cette compétence est appliquée à plusieurs
PNJ simultanément, un malus de 2 par personnage
est appliqué au jet de compétence. |
 | Prâna-Bindhu : Cet enseignement est
dispensé aux jeunes courtisanes et ne s'arrête
jamais de leur vie. Il consiste en une sorte de
contrôle des émotions, puis du système
neuro-végétatif (vers le 12) pour aboutir
finalement à un contrôle total du système
nerveux (si triple compétence). |
 | Cryptographie : Traiter cette compétence
comme un langage complet. Cependant, si la langue
de départ n'est pas connue, le jet de compétence
se fait avec un malus de 6 sur le dé. Il restera
de toute façon incompréhensible, même
déchiffré. |
L'avantage de ces compétences, outre les possibilités
intrinsèques, réside dans le fait qu'elles s'accumulent au
rythme de une tous les trois niveaux. Le modificateur est
lui-même ajusté par un +1 tous les trois niveaux.
Table des scores de base
des compétences de courtisane |
Compétence |
Score
de base |
Acuité
auditive |
15% |
Crochetage |
10% |
Dissimulation
dans l'ombre |
12% |
Escalade |
70% |
Lecture
des langues |
- |
Pick-pocket |
15% |
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