Chronomancien
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Arbre des Séphiroths

 

Chronomancien

L'une sera ta dernière !
Description
Rôle
Liste des sorts du Temps
Table de concordance des âges
En termes de jeu
Restrictions
Écoles préférées / interdites
Armes et armures
Bénéfices spéciaux
Limitations spéciales
Options monétaires

 

Description

Les Chronomanciens, couramment appelés "Maîtres du Temps", appartiennent tous à une seule et même école pour laquelle les étudiants sont recrutés dès leur plus jeune âge. Inutile de dire qu'il est hors de question d'en sortir. C'est ce qui pourrait faire dire à des étrangers que l'on "naît" Chronomancien. L'emplacement exact de l'école est l'un des secrets les mieux gardés qu'il soit, de même que la teneur de l'énergie magique utilisée. L'école se situe loin au large de toute côte, peuplée ou non et n'est révélée qu'à la connaissance des bardes et magiciens les plus puissants dont la recherche à cette réponse est la quête principale. Les Chronomanciens sont extrêmement discrets en ce qui concerne leurs pouvoirs et ne font jamais ouvertement allusion à leurs capacités très enviées. Ils se font le plus souvent passer pour des prêtres ou des devins. Notons qu'ils considèrent d'un oeil égal les divers cultes et cultures qu'ils sont amenés à rencontrer. Ils font réellement preuve d'un profond détachement par rapport aux événements qui affectent leurs compatriotes. Ils sont aidés en celà par le fait qu'ils n'ont pas connaissance de leurs origines (qui n'est pas enregistrée). Le recrutement des futurs étudiants se fait le plus souvent par le biais des orphelinats ou par les Chronomanciennes elles-mêmes lorsqu'elles enfantent.

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Rôle

Les Chronomanciens veillent à l'équilibre du Monde. En celà, leur mission pourrait paraître similaire à celle des Druides ; Toutefois, contrairement à ces derniers, ils n'ont aucune ambition pour éduquer les peuples et ne s'intéressent pas à leurs préoccupations. Leur rôle est de préserver le savoir et de favoriser le développement des espèces  et la diversité biologique. Mais il peut parfois également contribuer à éteindre des espèces dégénérantes ou hâter la disparition d'un savoir dangereux. Qui les guide dans leurs évaluations ? C'est un mystère auquel n'ont accès que les plus grands parmi les Chronomanciens, mais qui n'est jamais remis en doute. Les joueurs avertis reconnaîtront aisément la Main du MD !

Il est ainsi fréquent, lorsqu'on rencontre un Chronomancien, d'ignorer totalement sa véritable nature. en effet, ils sont le plus souvent évasifs en ce qui concerne leurs capacités et perdus dans de lointaines pensées. Il n'est pas rare qu'un élément de la vie quotidienne que d'aucuns jugeraient banal vienne les plonger dans d'intenses réflexions aussi profondes qu'étrangères. Les Chronomanciens ont un rôle obscur dans l'histoire des civilisations. Ils seraient ainsi en charge de perpétrer un certain progrès technique et psychologique et de favoriser le développement des potentialités des diverses races. On les dit également dépositaires d'un certain nombre de secrets techniques et historiques de grande valeur. Leurs interventions sont toujours très ponctuelles et ne concernent que des moments cruciaux de l'Histoire.

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En termes de jeu

Restrictions

Le profil de Chronomancien n'est pas une simple adjonction ou spécialisation d'un magicien généraliste. Ce profil ne peut être adopté qu'à la création du personnage mais plus par la suite. De même, il est impossible d'abandonner ce profil pour un autre sans changer de personnage.

Indices minimum requis                            Indice pré-requis : Intelligence

Constitution   14
Intelligence   17

Compétences armes/non-armes : cf. classe de personnage magicien.

Les Chronomanciens sont tous nécessairement loyaux et neutres. Il n'y a aucune dérogation possible à l'Ordre établi par la Communion Suprême des Chronomanciens.

Écoles préférées / interdites

L'école du Temps se situe comme suit dans le diagramme des écoles de magie. L'absence de l'école d'Évocation n'est pas une erreur. Elle est totalement étrangère aux Chronomanciens dont leur propre art tend à la reproduire par des moyens totalement différents. Les Chronomanciens sont spécialistes de l'école du Temps.

Les écoles de Chronomancie et de Conjuration et Illusion sont considérées comme quasi-opposées, ce qui implique les malus suivants : sorts considérés comme de niveau +1 et malus de 15% à l'apprentissage. Les objets magiques se référant à ces deux écoles ont 10% de chances de ne pas fonctionner entre les mains des Chronomanciens (hors objets maudits). Quant à l'école d'Enchantement, il s'agit de l'école opposée, ce qui se traduit en termes de jeu par 30% de malus à l'apprentissage et niveau +2, ainsi que 20% de chances de non-fonctionnement des objets magiques affinitaires.

Armes et armures

Les Chronomanciens étudient très peu les armes, d'autant plus qu'ils manifestent uen insouciance déconcertante vis-à-vis de la notion de mort ou de perte. Leur progression est identique à celle des magiciens normaux. Toutes sortes d'armes leur sont toutefois autorisées tant qu'elles ne sont pas de nature métallique. De même, les armures métalliques sont interdites. Toute forme de métal porté est prohibée car celui-ci interfère avec leur magie. Le port ou le toucher du métal en même temps que le lancement d'un sort provoque des Paradoxes d'intensité variable.

Bénéfices spéciaux

Tout Chronomancien bénéficie des capacités suivantes au fur et à mesure que son pouvoir grandit :

Dès le 1er niveau, le personnage connaît une multitude de choses qu'il a glanées au cours de ses études et bénéficie de la capacité du barde à 10% +3% par niveau.
Au 3è niveau, le personnage acquiert un langue supplémentaire sans dépenser de point de compétence et en gagnera désormais une de plus tous les 3 niveaux.
Au 6è niveau, le personnage bénéficie d'un bonus de 1 à tous ses jets d'initiative par le développement d'une forme particulière de prescience instantanée.
Magiciens dupliqués
Au 9è niveau, le personnage est nommé Chronomancien. Le personnage gagne le don d'ubiquité. Cette capacité lui permet, à l'issue d'une cérémonie de 24h et d'un coût total de 20.000 PO minimum, de bénéficier de deux corps différents animés par deux personnalités identiques. Ces deux personnages possèdent toutes les caractéristiques du personnage joueur original. Cependant les possessions doivent être partagées, y compris son sablier. Les deux personnalités communiquent par empathie et nociception. Les deux PJs partagent la somme de points de vie initiale. La mort de l'un des doubles ou le dépassement du délai défini par la somme engagée dans la cérémonie de divergence plonge le second dans une catalepsie profonde dont il n'est possible de l'extraire que le 7è jour dans le Puits du Temps. La catalepsie est alors rompue (jet de résurrection), mais toutes les caractéristiques physiques ainsi que l'expérience sont divisés par deux. La durée de la séparation est d'une semaine + 4d6 heures par tranche de 4 heures et 4.000 PO supplémentaires investis dans la cérémonie.

 

Au 12è niveau, le personnage n'a plus d'âge et peut choisir de modifier son apparence à volonté (similaire au pouvoir de druide sauf considération de PV).

Limitations spéciales

Tous les sorts appartenant à la sphère du Temps ont 80% de chances de succès ajustés par l'intelligence du personnage. Ainsi un Chronomancien avec 15 en intelligence a 95% de chances de réussite. Un échec se solde par un Paradoxe. Le paradoxe est assimilable au hiatus des entropistes, mais ses résultats prédéterminés sont dévastateurs. Un vortex temporel (voir liste) lancé au niveau du sort tenté affecte le Chronomancien. Le sort ne fait pas effet, mais est perdu.
Aucune vie privée n'est autorisée à un Chronomancien, de sorte que ses sentiments n'interfèrent pas dans ses travaux et que leur secret ne soit pas menacé. Leur secret ne doit en aucun cas être divulgué. Si la responsabilité du Chronomancien est reconnue, sa mort est proche.
Chaque Chronomancien est doté au départ d'un sablier précieux. Ce sablier est la principale composante de ses sorts. Sa valeur est inestimable aux yeux du Chronomancien lui-même. Il le fabrique de ses mains et passe une bonne partie de son temps libre à en confectionner un modèle toujours plus efficace et précieux.

Options monétaires et argent de départ

Les Chronomanciens commencent avec 3d4PO à l'âge de 21 ans minimum. Un Chronomancien a 30% de chances + 2% par round d'exposition de reconnaître un collègue.

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Liste des Sorts de l'école du Temps

L'école du Temps comporte les sorts suivants qui sont désormais exclus des autres écoles (sauf exception ou sort déjà multi-classé). Les niveaux indiqués pour ces sorts ne sont plus susceptibles d'ajustements de spécialisation.

Ajustement cellulaire (1) Porte dimensionnelle (3) Contrôle corporel total (5)
Altération de l'âge (1) Dimension extra-T. (3) Désintégration (5)
Lumière éternelle (1) Extension I (3) Extension III (5)
Agrandissement (1) Lame temporelle (3) Morden's Lucubration (5)
Effacement (1) Contrôle mental du Corps (3) Abaissement des eaux (5)
Chute de plume (1) Miroir magique (3) Déplacement de terrain (5)
Paralysie des portes (1) Sphère résiliente d'Otiluke (3) Séparation des eaux (5)
Saut (1) Croissance végétale (3) Projection d'image (5)
Mending (1) Autométamorphose (3) Sphère temporelle (5)
Vortex temporel (1) Allométamorphose (3) Transformation de Tenser (5)
Action différée (2) Moyen mnémotechnique (3) Dessèchement(5)
Shatter (2) Vacance (3) Porte de phase (6)
Blink (2) Vieillissement (3) Inversion de la gravité (6)
Delude (2) Altération du passé (4) Évanouissement (6)
Rapidité (2) Croissance animale (4) Permanence (7)
Esprit sur le Corps (2) Distorsion des distances (4) Sink (7)
Distorsion du Temps (2) Extension II (4) Disjonction de Morden. (8)
Précognition (2) Façonnage de la pierre (4) Stase temporelle (8)
Prévision d'action (2) Catalepsie (4) Arrêt du Temps (8)
Ralentissement (2) Téléportation (4) Destin (9)
Suspension du Mouvement (2) Pierre en boue (4) Contrôle du Temps (9)

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Table de concordance des âges

Humain 1 (référence)
Nain *3
Elfe *5
Gnome *2.5
Semi-elfe *2
Hobbit (ou kender) *1.5

Rappel sur les effets du vieillissement :

On considère l'âge moyen comme 1/2 de la base, le vieil âge comme 2/3 et l'âge vénérable comme supérieur à la base. Les effets sont les suivants : Moyen : FOR et CON-1, INT et SAG +1 ; Vieux : FOR et DEX -2, SAG +1 ; Vénérable : FOR, DEX et CON -1 , INT et SAG +1.

 

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Dernière mise à jour le 17-10-2000
Par ObiWan