Suite des "Gobelins d'Illiamessy"
Dans cette partie, les PJ pénètrent de plus en
plus loin dans l'intimité de charmants gobelins qui
peuplent les lieux. Inutile de dire qu'ils
n'apprécient pas les visites.

1. Entrée principale
Le couloir d'accès débouche dans une faille très
profonde. La largeur de la faille au centre est de 7m, mais
se réduit à 1m seulement aux extrémités de la corniche.
Un pont amovible fait de troncs assemblés au moyen de
cordes. Les gobelins ne sont pas de force à l'escamoter sur
l'autre versant, mais peuvent éventuellement le basculer
dans la crevasse. Des vapeurs soufrées montent lentement.
La salle est éclairée par de très longues torches
plantées aux quatre coins de la passerelle ainsi que par
une lueur diffuse qui provient du fond de la faille. Une
petite garnison de gobelins occupe la partie plus avant du
réseau, derrière la palissade. Ils interviendrons en
fonction du bruit généré par les personnages et leurs
actions passées au début de leur invasion. Si les gobelins
ont pu être prévenus par l'un des leurs, la traversée
sera rude !
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2. Garnison
Les gobelins ont aménagé dans cette partie sud très
basse de plafond (1m maximum) leurs couches. Ils sont quatre
à se relayer ici en permanence avec ceux que les PJ ont
déjà rencontrés à l'entrée. Il n'y a rien de précieux
à découvrir ici sinon de petits objets sans valeur
(cure-ongles, peigne en os, racloir pour armes, tissu de
nettoyage et fourrures pour dormir.
Nom |
PV |
CA |
JT0 |
Arme |
Gralnard |
6 |
8 |
19 |
hache |
Buglinn |
6 |
9 |
20 |
masse d'armes |
Gitij |
8 |
8 |
19 |
massue |
Drojek |
7 |
8 |
19 |
épieu + dague |
Balgiarff |
4 |
10 |
19 |
épée courte |
Frokard |
6 |
5 |
20 |
étoile du matin |
Trojinn |
5 |
8 |
18 |
bâton |
Ces gardes ne possèdent pas d'autre arme de jet que les
pierres qu'ils entassent en petits tas un peu partout. Ils
les jetteront à un rythme effréné dès que les PJ
montreront le bout de leur nez s'ils sont en alerte. Sinon,
les PJ les trouveront endormis pour quatre d'entre eux, un
autre aiguise son arme, les trois derniers jouent un quignon
de pain aux osselets. Parmi ces trois derniers, un
lieutenant.
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3. Débarras
Les habitants du lieu jettent dans cette partie de la
grotte tout ce qui ne les intéresse pas et les reliques de
leurs casse-croûtes. C'est aussi leur lieu d'aisance
préféré. L'extrémité part en crevasse profonde vers le
sud-ouest. Elle ne mène à rien et se finit cinq mètres
plus loin. Une multitude d'insectes occupe les lieux et
participe à un vaste recyclage naturel !
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4. Cache au trésor
Là, derrière un tas de grosses pierres (équ. porte
dérobée), les gobelins entassent un petit trésor qu'ils
soustraient à la redistribution générale. On pourra
trouver en vrac : 2 couronnes, 34 écus, 25 piastres et 2170
sous ainsi que 8 gemmes à 75 PO. On y trouvera également
une petite caisse toute tâchée (sang de gobelin pour les
compétents en premiers soins avec jet réussi). Cette
caisse contient un service en étain évaluable à 1300 PO.
Il y a aussi un coffret métallique dissimulé dans le fond
de la pièce. Ce coffret est garni de 3 serrures de qualité
(crochetage - 25%). Les clés sont détenues par le chef et
chacun des deux lieutenants. Il contient 6 gemmes à 45 PO,
3 gemmes à 5 PO et 1 gemme à 830 PO, ainsi qu'un talisman
magique (réduction des blessures) et la moitié d'un livre
de sorts (appartenant à Brixed, magicien prisonnier
enfermé un peu plus loin). Le livre contient les sorts
suivants : Lecture de la magie, détection de la
magie, détection du mal, projectile magique
et toile d'araignée.
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5. Chambre du chef des gardes
Le chef de la garde vit ici avec ses trois femelles. Il
est armé d'un petit bouclier et d'une épée kopesh. Il
porte un bracelet de défense +1 (à coupler avec le second
pour que ça fasse effet). Ses vêtements sont de meilleure
qualité que ceux des autres. Il possède une cotte de
mailles assez bien ajustée. Son appartement est d'une
hauteur appréciable et séparée du reste de la salle par
un rideau pouilleux. La pièce est enfumée par des braseros
mal alimentés qui servent aussi à l'éclairage. Les
femelles vivent dans cette pièce et travaillent à de la
confection de vêtements pour les autres membres de la
tribu. Elles s'éclairent avec des lampes à huile
supplémentaires.
Nom |
PV |
CA |
JT0 |
Arme |
Tarud-Ripp |
25 |
4 |
16 |
cf. description |
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6. Arsenal
Ici logent les deux lieutenants gobelins. Ils gardent
l'arsenal et le passage qui mène plus avant dans le
réseau. Un seul est éventuellement en train de ronfler
ici. Des odeurs de nourriture arrivent du fond de la pièce
derrière le rideau. Des armes diverses et variées
traînent un peu partout. Plusieurs sont de qualité
acceptables, mais l'une d'elles est une hache de qualité
exceptionnelle (Dg+1 non magique) à deux mains, trop lourde
et trop grande pour les gobelins. Les couches sont dans les
alcôves de la partie est.
Nom |
PV |
CA |
JT0 |
Arme |
Suldroff |
14 |
8 |
18 |
étoile du matin |
Krivenik |
15 |
7 |
17 |
masse d'armes (2 mains) |
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7. Chambre de stockage
La zone hachurée est une cheminée équipée d'une
échelle que les gobelins empruntent pour accéder au niveau
inférieur. Diverses types d'herbes et de fromages sont
stockés ici un peu partout dans les rochers,
éventuellement accrochés dans des filets. Certaines herbes
peuvent être utilisées pour faire des soins (cf.
herbalisme). La salle n'est pas éclairée et on peut
facilement tomber dans la cheminée du fond.
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8. Cuisine des gardes
La cheminée est équipée d'une série d'échelle
alternant avec des gouttières rugueuses (escalade + 60%)
qui descendent très profondément dans la montagne (100m).
C'est là que les gardes font leur cuisine. Cette zone
sert aussi de zone de stockage de viande mise à fumer en
suspension au dessus des émanations de soufre dont deux
corps humain (un homme et un enfant d'une dizaine
d'années). La plupart des pièces sont entamées, le plus
souvent à pleines dents. La salle est parcourue par une
faille d'où montent de puissantes émanations de soufre
difficilement supportables et susceptibles d'intoxiquer les
personnages (JP vs. poison tous les deux rounds, -2 par JP
successif pour éviter des nausées et vomissements pendant
3d4 tours se traduisant par -3 à tous les jets). De la
faille provient également une lueur diffuse orangée. Il
s'agit en fait d'une rivière bouillante très soufrée
encore un peu plus bas. Les nuages de soufre se concentrent
sur le centre de la pièce et montent rapidement. On ne
distingue pas de "plafond". La zone ouest est
libre d'émanations gazeuses.
Un passage nord-est de la taille d'une porte est obstrué
avec de gros blocs rocheux. Les déplacer demandera pas mal
de travail et un peu de discrétion (environ 2h).
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9. Entrée de la salle du feu
Un forte pente équipée d'une corde à noeuds mène à
ce palier. Une spectacle remarquable s'offre aux yeux des
visiteurs : un lac de soufre en solution aqueuse à
ébullition et fluroescent occupe le centre de cette énorme
salle au plafond concave. La salle est partout garnie de
stalactites et stalagmites qui rendent la progression
difficile pour les grands. La température est assez
élevée ici (35°C) et des odeurs chimiques très fortes
progressent par bouffées.
Il n'y a rien d'utile dans ce secteur sinon de nombreuses
traces de pas de gobelins qui se dirigent vers les corniches
qui contournent la salle ainsi qu'une seconde corde à
noeuds et une volée de marches taillées dans la roche qui
mènent à la zone nord. La lumière est très mouvante,
rouge-orange-jaune et projette des ombres en tous sens et
camoufle de nombreux lézards et autres salamandres de feu.
Il y a ici environ un passage toutes les 2 heures de 1d4
gobelins pour des motifs variés.
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10. Chambre des prisonniers
Cette prison est équipée de barreaux hérissés de
pointes qui les rendent dangereux bien qu'ils soient assez
mal maçonnés (+15% à la torsion). Elle ne sert qu'à
retenir prisonnier un ours-hibou d'une taille peu commune
que les gobelins entretiennent bien et qu'ils comptent
utiliser pour leur défense (voire leurs attaques).
D'ailleurs le geôlier n'hésitera pas à lancer sa bête à
la charge si les aventuriers ne se montrent pas discrets
dans les zones de défense. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est
que l'ours-hibou s'attaquera de la même façon aux lézards
et aux PJ (mais évitera les salamandres). Augmenter de 20%
toutes les caractéristiques standards de l'ours-hibou.
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11. Chambre du geôlier
Le geôlier est un gobelin violent. Il est protégé par
une broigne de qualité (+1) et utilise un fouet et un
bouclier de poing. Il se défend au corps à corps avec une
dague. Au moment où les PJ pénètreront la zone, il est en
grande conversation avec un congénère. Ils tirent ensemble
des plans sur la comète vis à vis d'événements futurs
qui vont secouer la baronnie d'Illiamessy.
Nom |
PV |
CA |
JT0 |
Arme |
Branfark |
12 |
5 |
17 |
cf. description |
Groonerd |
6 |
8 |
19 |
bâton |
La chambre est éclairée par un feu central (la fumée
monte vers le nord et s'échappe par une galerie). Le
geôlier passe de longues heures ici mais revient prendre
ses repas avec le reste de la tribu.
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12. Passage condamné
Ce passage finit en cul-de-sac. En réalité, en haut du
passage, une pierre est disposée de façon à basculer vers
le fond et à revenir en place facilement. On accède ainsi
au niveau du sol dans la salle suivante.
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13. Zone de défense distale
A partir de cette zone, les lézards s'agitent et sautent
plus près de la lave, prévenant les gobelins de
l'intrusion des PJ s'ils ne cherchent pas activement la
discrétion. 1d6 lézards géants attaquent les PJ. La
température monte tandis que l'on progresse en descente
vers le sud-ouest. A mi-chemin, la température extérieure
est de 40°C. Si les combats durent, 1d3 salamandres du feu
interviennent.
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14. Zone de défense
proximale
Si les PJ sont repérés, la grande échelle qui mène au
coeur du repaire gobelin est remontée et rend l'ascension
nettement moins aisée et beaucoup plus longue. L'entrée du
repaire est située à 9m de haut et des coulées de lave
solidifiée permettent de grimper (escalade +25%), mais pas
de se protéger contre les projectiles lancés d'en haut.
Ici, la température monte à 45°C.
Les gobelins sont de piètres tireurs ! Il faut avouer,
à leur décharge, que le terrain ne se prête pas aux
exploits, fournissant sans problème au moins 25% de
couverture aux agresseurs. Mais la réciproque est
également vraie ! Les défenseurs gobelins sont listés
dans la section 17.
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15. Cuisine des gobelins
Un puits permet aux gobelins de puiser l'eau nécessaire
à leur survie. Cependant, elle est chaude et doit être
stockée pour lui permettre de refroidir et devenir
consommable. Une série de pieux métalliques permet de
cuire les aliments en les plongeant "à la pêche"
dans le lac de soufre. Il arrive que la pêche en question
ramène un lézard trop curieux ! On n'abordera même pas le
chapitre de la cuisine ainsi réchauffée.
Une quantité importante de nourriture de piètre
qualité toutefois pourra être récupérée ici
(équivalent de vingt rations quotidiennes, à consommer
rapidement de préférence). Si le choix fait n'est pas
scrupuleux, le PJ consommateur tire un JP par repas (malus
cumulatif de 1) contre poison au risque de contracter une
intoxication alimentaire.
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16. Chambre des femmes
Les femelles gobelins vivent à l'écart des mâles.
C'est une sage précaution qui a tendance à limiter
(légèrement) le taux de fécondité formidable de ces
races semi-humaines. D'ailleurs les enfants vivent avec
elles. On compte ici 17 femelles et 7 enfants du berceau à
l'adolescence.
Elles peuvent s'avérer des adversaires rusés si on les
accule. Sinon, elles se contentent de toiser les
envahisseurs d'un regard haineux et dans un silence total.
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17. Chambre des hommes
Les mâles vivent ici. Ils ne sont que 5 présents ici
car la plupart d'entre eux sont affectés à des gardes aux
quatre coins du dédale rocheux dans lequel ils vivent. Ils
vaquent à leurs occupations entre cette zone et la pièce
commune. Ils ont 10% de chances + 1% par round de repérer
des PJ qui s'avanceraient dans la zone 14. Dans ce cas, la
grande échelle de presque 9m est rapidement hissée à
l'intérieur de la pièce centrale et la défense
s'organise. Bien évidemment, toutes les forces vives des
zones environnantes se joindront rapidement au combat qui
s'organise.
Dans la salle centrale, le plafond est très bas et très
inégal. La hauteur moyenne varie en effet entre 30cm et
1m50. Les gobelins s'y sentent à l'aise, mais ce ne sera
sans doute pas le cas pour les PJ. Toutes les actions de
combat se feront avec un malus de 3 (CA, JT et DG). Les
sorts qui réclament une ligne de vue auront une chance
d'échec de 25%. Ces malus ne sont pas applicables aux PJ
nains.
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18. Chambre de garde
Cette petite salle est la salle de garde officielle de
cette partie du complexe. Cependant, les gobelins qui
remplissent cette fonction sont très certainement moins
efficaces que les autres de la zone précédente dans la
mesure où ils ne gardent que le propre salle dont ils ont
interdiction de sortir (sauf grabuge ailleurs bien sûr). En
réalité, il s'agit plutôt d'une permanence de service que
d'une réelle garde. D'ailleurs, s'ils ont pénétré la
zone discrètement, les PJs ont 10% de chances (+1% par
round) de rencontrer un gobelin en service commandé (allant
chercher qqchose à grignoter, un objet quelconque, remplir
une cruche, etc.).
Les gardes sont officiellement au nombre de 4. Il y en a
toutefois seulement trois présents dans la pièce et
disposés à se défendre.
Nom |
PV |
CA |
JT0 |
Arme |
Dougraff |
8 |
8 |
16 |
masse cloutée |
Zigner |
7 |
6 |
18 |
massue + dague |
Boudruil |
6 |
6 |
20 |
dague |
Ces gobelins sont très motivés, il sera très difficile
de les faire fuir. Considérer un moral de 14.
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19. Chambre des assistants du
shaman
Les assistants du shaman sont de jeunes gobelins qui
n'ont pas encore atteint l'âge adulte. Ils sont en charge
de l'entretien du matériel destiné à la pratique du culte
et participent activement à la célébration des rites. Ils
n'opposeront qu'une très faible résistance.
Nom |
PV |
CA |
JT0 |
Arme |
Kiligu |
5 |
8 |
20 |
aucune |
Fogrann |
4 |
9 |
20 |
bâton |
Ils disposent des sorts suivants : pierre magique,
lumière, enchevêtrement
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20. Chambre du shaman
Le shaman est l'un des personnages les plus puissants de
la tribu. En contact permanent avec les Puissances (le dieu
Maglubiyet principalement) adorées par les gobelins, il est
le dépositaire de la foi de son clan et dispose d'une
autorité supérieure à celle du Chef quoiqu'il
n'intervienne quasiment jamais dans les affaires courantes.
Notre shaman est un prêtre de niveau 4 qui dispose des
sortilèges suivants : Charme-personne, messager,
conjuration d'insectes, injonction,obscurcissement, pierre
magique.
Le shaman dispose également d'une broche de protection
+1. S'il est proche de la fin, il jette sur le sol une
statuette magique qui en se brisant produira force fumée.
Il tentera alors de fuir tandis que 3 insectes de pierre
géants attaqueront les PJs
Nom |
PV |
CA |
JT0 |
Armes |
Insecte de pierre |
18 |
3 |
14 |
pattes et mâchoires 1d4 /
1d4 / 1d3 |
Ses richesses sont : un collier de gemmes brutes d'une
valeur de 100PO, mais de 1500 PO potentielles si les gemmes
sont raffinées, un symbole religieux orné d'une agate à
100PO, une cape de velours de 50PO, 310 écus, 25
souverains, 210 piastres et 4 diamants à 50PO.
Si l'agate est déchassée, une malédiction s'abat sur
le PJ coupable qui en subit immédiatement les effets
: il se transforme progressivement en gobelin au prix
de grandes souffrances. La transformation physique et
mentale complète prend 1 mois. Il ne perd ces propriétés
que si l'agate est réinsérée dans son support (la
transformation s'arrête) et la malédiction annulée par un
sort de désenvoûtement (retour à l'état initial).
On trouvera également dans la pièce dissimulés ou non
trois potions de guérison, une potion d'héroïsme et une
potion d'escalade d'araignée ainsi qu'un parchemin de
protection contre le mal et contre le feu.
Divers onguents et herbes sont également disponibles qui
permettent d'effectuer des premiers soins et des jets d'herbalisme.
Attention, certaines sont de puissants hallucinogènes.
La dague est parcourue de runes magiques. Ces runes
légèrement phosphorescentes indiquent nettement la nature
magique de l'objet. La propriété de cet objet, un "kryss
de parade" est de téléporter de 1d4 rounds dans le
passé la victime d'au moins 1 point de dommages. Il est
utilisé pour faire disparaître les offrandes destinées
aux divinités.
Au fond de la salle, un autel taillé dans un grès
"étranger" et couvert de tapis a été disposé
en travers d'une faille qu'il bouche quasiment entièrement.
Des blocs de pierre plus petits obstruent les espaces non
obturés.
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21. Passage bloqué
Ce passage est obstrué. La pierre est ici relativement
friable et un éboulement aurait été simulé : Le sol est
plat et a visiblement été travaillé à cet effet. Aucune
matière ne semble avoir été arrachée au plafond de la
grotte également visiblement égalisé.
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22. Garde d'honneur
C'est dans cette pièce que vivent les deux principaux
candidats à la succession du vieux chef qui survit dans la
pièce du fond. Ces deux lieutenants rivalisent de ruse et
de duplicité pour s'attirer les faveurs de l'Ancien qui
dirige encore - pour combien de temps - ce clan.
Il est hors de question qu'un quelconque PJ tire quoi que
ce soit de ces deux xénophobes. Ils attaqueront à vue et
mourront au combat.
Nom |
PV |
CA |
JT0 |
Arme |
JenGaz |
14 |
6 |
15 |
épée courte |
Vizuiol |
12 |
4 |
14 |
dague et fléau |
L'épée courte du premier lieutenant est dotée d'une
faible magie qui n'est pas apparente. Le second lieutenant
porte un hoqueton +2 susceptible d'être adaptée à un nain
qui l'accepterait. Ce dernier possède aussi une potion de
guérison dont il fera usage si nécessaire et si possible.
Ils possèdent à eux deux environ 70 écus et une petite
collection de pierres semi-précieuses pour une valeur
totale de 250PO. Ils possèdent également quelques objets
de valeurs dont un tapis particulièrement lourd brodé aux
armes d'Andelys (une forteresse qui domine la région) et
orné de motifs lourdement chargés, un coffre d'acajou
chargé de divers pièces d'orfèvrerie dont des chandeliers
d'airain (4*25PO), deux livres vierges de grande qualité
susceptibles de contenir des sorts, une carte de la région
proche raisonnablement exacte et des faïences de valeur
(total : 60PO).
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23. Chambre du chef gobelin
Le chef de ce clan, même s'il paraît vieux, trompe bien
son monde. Bien qu'il soit proche de la retraite, son
apparence est simulée. Il attend qu'un de ses lieutenants
se révèle pour se débarrasser de lui et envoyer l'autre
dans une quelconque mission suicide. C'est un redoutable
guerrier qui a terrassé de nombreux orcs dans sa jeunesse
et ne s'en laissera pas compter par les PJs
Nom |
PV |
CA |
JT0 |
Arme |
VorGop |
17 |
3 |
12 |
étoile du matin et dague |
femelles |
4 |
9 |
20 |
pierres (1d3) |
Dans la pièce vivent également cinq femelles et deux
enfants en très bas âge qui ne sauraient servir d'otages,
mais disposées à se défendre contre des agresseurs.
Il y a ici quelques objets de valeur : du mobilier de
bois précieux (fauteuils et sofas), des tentures et des
coussins cousus d'or ainsi qu'un beau mécanisme
d'horlogerie susceptible d'être restauré. On trouvera
également, porté par les femmes de nombreux bijoux et
pièces de joaïllerie (bagues, colliers, broches, bracelets
et boucles d'oreille) dont aucune toutefois ne dépasse les
30PO (total 350PO). Dans quelques caisses et coffrets on
trouvera des pièces de monnaies triées par type (50
souverains, 400 écus, 2200 piastes, 500 sous, mais aussi
250 aureus ainsi que quelques objets d'arts (statuettes et
vases décoratifs) en albâtre ou en bronze (respectivement
50 et 70PO).
Au chapitre des objets magiques, peu de choses, sinon un
bouclier de bronze rond et bardé de fer très brillant. Il
est légèrement magique (+1). On trouvera aussi la moitié
d'un livre de sorts ayant appartenu à Brixed et contenant
les sorts suivants : Elargissement, Chute de plumes, Or
des fous, Bouche magique et Melf's minute meteors.
Un foyer a été aménagé sur un gros rocher plat. Ce
rocher dissimule un passage dans le plancher inégal de la
pièce.
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24. Prison
Cette prison renferme actuellement quatre personnages :
Brixed, un magicien rouge de Bakluni d'une quarantaine
d'années capturé durant son sommeil par les gobelins.
C'est le seul prisonnier à avoir les mains liés dans le
dos par une chaîne rouillée scellée à une énorme
pierre.
Un couple de marchands itinérants a également été
capturé sur le route de Lautrenborn. Leur cargaison a
fourni la vaisselle dispersée dans les caisses de la
chambre du Chef.
Un jeune nain ingénieur au tempérament aventurier a
échoué ici alors qu'il recherchait d'anciennes mines afin
de vérifier qu'elles soient réellement épuisées. Son nom
est Bulnor
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