Second épisode
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Arbre des Séphiroths

 

Suite des "Gobelins d'Illiamessy"

Dans cette partie, les PJ pénètrent de plus en plus loin dans l'intimité de charmants gobelins qui peuplent les lieux. Inutile de dire qu'ils n'apprécient pas les visites.

1. Entrée principale

Le couloir d'accès débouche dans une faille très profonde. La largeur de la faille au centre est de 7m, mais se réduit à 1m seulement aux extrémités de la corniche. Un pont amovible fait de troncs assemblés au moyen de cordes. Les gobelins ne sont pas de force à l'escamoter sur l'autre versant, mais peuvent éventuellement le basculer dans la crevasse. Des vapeurs soufrées montent lentement. La salle est éclairée par de très longues torches plantées aux quatre coins de la passerelle ainsi que par une lueur diffuse qui provient du fond de la faille. Une petite garnison de gobelins occupe la partie plus avant du réseau, derrière la palissade. Ils interviendrons en fonction du bruit généré par les personnages et leurs actions passées au début de leur invasion. Si les gobelins ont pu être prévenus par l'un des leurs, la traversée sera rude !

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2. Garnison

Les gobelins ont aménagé dans cette partie sud très basse de plafond (1m maximum) leurs couches. Ils sont quatre à se relayer ici en permanence avec ceux que les PJ ont déjà rencontrés à l'entrée. Il n'y a rien de précieux à découvrir ici sinon de petits objets sans valeur (cure-ongles, peigne en os, racloir pour armes, tissu de nettoyage et fourrures pour dormir.

Nom PV CA JT0 Arme
Gralnard 6 8 19 hache
Buglinn 6 9 20 masse d'armes
Gitij 8 8 19 massue
Drojek 7 8 19 épieu + dague
Balgiarff 4 10 19 épée courte
Frokard 6 5 20 étoile du matin
Trojinn 5 8 18 bâton

Ces gardes ne possèdent pas d'autre arme de jet que les pierres qu'ils entassent en petits tas un peu partout. Ils les jetteront à un rythme effréné dès que les PJ montreront le bout de leur nez s'ils sont en alerte. Sinon, les PJ les trouveront endormis pour quatre d'entre eux, un autre aiguise son arme, les trois derniers jouent un quignon de pain aux osselets. Parmi ces trois derniers, un lieutenant.

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3. Débarras

Les habitants du lieu jettent dans cette partie de la grotte tout ce qui ne les intéresse pas et les reliques de leurs casse-croûtes. C'est aussi leur lieu d'aisance préféré. L'extrémité part en crevasse profonde vers le sud-ouest. Elle ne mène à rien et se finit cinq mètres plus loin. Une multitude d'insectes occupe les lieux et participe à un vaste recyclage naturel !

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4. Cache au trésor

Là, derrière un tas de grosses pierres (équ. porte dérobée), les gobelins entassent un petit trésor qu'ils soustraient à la redistribution générale. On pourra trouver en vrac : 2 couronnes, 34 écus, 25 piastres et 2170 sous ainsi que 8 gemmes à 75 PO. On y trouvera également une petite caisse toute tâchée (sang de gobelin pour les compétents en premiers soins avec jet réussi). Cette caisse contient un service en étain évaluable à 1300 PO. Il y a aussi un coffret métallique dissimulé dans le fond de la pièce. Ce coffret est garni de 3 serrures de qualité (crochetage - 25%). Les clés sont détenues par le chef et chacun des deux lieutenants. Il contient 6 gemmes à 45 PO, 3 gemmes à 5 PO et 1 gemme à 830 PO, ainsi qu'un talisman magique (réduction des blessures) et la moitié d'un livre de sorts (appartenant à Brixed, magicien prisonnier enfermé un peu plus loin). Le livre contient les sorts suivants : Lecture de la magie, détection de la magie, détection du mal, projectile magique et toile d'araignée.

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5. Chambre du chef des gardes

Le chef de la garde vit ici avec ses trois femelles. Il est armé d'un petit bouclier et d'une épée kopesh. Il porte un bracelet de défense +1 (à coupler avec le second pour que ça fasse effet). Ses vêtements sont de meilleure qualité que ceux des autres. Il possède une cotte de mailles assez bien ajustée. Son appartement est d'une hauteur appréciable et séparée du reste de la salle par un rideau pouilleux. La pièce est enfumée par des braseros mal alimentés qui servent aussi à l'éclairage. Les femelles vivent dans cette pièce et travaillent à de la confection de vêtements pour les autres membres de la tribu. Elles s'éclairent avec des lampes à huile supplémentaires.

Nom PV CA JT0 Arme
Tarud-Ripp 25 4 16 cf. description

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6. Arsenal

Ici logent les deux lieutenants gobelins. Ils gardent l'arsenal et le passage qui mène plus avant dans le réseau. Un seul est éventuellement en train de ronfler ici. Des odeurs de nourriture arrivent du fond de la pièce derrière le rideau. Des armes diverses et variées traînent un peu partout. Plusieurs sont de qualité acceptables, mais l'une d'elles est une hache de qualité exceptionnelle (Dg+1 non magique) à deux mains, trop lourde et trop grande pour les gobelins. Les couches sont dans les alcôves de la partie est.

Nom PV CA JT0 Arme
Suldroff 14 8 18 étoile du matin
Krivenik 15 7 17 masse d'armes (2 mains)

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7. Chambre de stockage

La zone hachurée est une cheminée équipée d'une échelle que les gobelins empruntent pour accéder au niveau inférieur. Diverses types d'herbes et de fromages sont stockés ici un peu partout dans les rochers, éventuellement accrochés dans des filets. Certaines herbes peuvent être utilisées pour faire des soins (cf. herbalisme). La salle n'est pas éclairée et on peut facilement tomber dans la cheminée du fond.

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8. Cuisine des gardes

La cheminée est équipée d'une série d'échelle alternant avec des gouttières rugueuses (escalade + 60%) qui descendent très profondément dans la montagne (100m).

C'est là que les gardes font leur cuisine. Cette zone sert aussi de zone de stockage de viande mise à fumer en suspension au dessus des émanations de soufre dont deux corps humain (un homme et un enfant d'une dizaine d'années). La plupart des pièces sont entamées, le plus souvent à pleines dents. La salle est parcourue par une faille d'où montent de puissantes émanations de soufre difficilement supportables et susceptibles d'intoxiquer les personnages (JP vs. poison tous les deux rounds, -2 par JP successif pour éviter des nausées et vomissements pendant 3d4 tours se traduisant par -3 à tous les jets). De la faille provient également une lueur diffuse orangée. Il s'agit en fait d'une rivière bouillante très soufrée encore un peu plus bas. Les nuages de soufre se concentrent sur le centre de la pièce et montent rapidement. On ne distingue pas de "plafond". La zone ouest est libre d'émanations gazeuses.

Un passage nord-est de la taille d'une porte est obstrué avec de gros blocs rocheux. Les déplacer demandera pas mal de travail et un peu de discrétion (environ 2h).

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9. Entrée de la salle du feu

Un forte pente équipée d'une corde à noeuds mène à ce palier. Une spectacle remarquable s'offre aux yeux des visiteurs : un lac de soufre en solution aqueuse à ébullition et fluroescent occupe le centre de cette énorme salle au plafond concave. La salle est partout garnie de stalactites et stalagmites qui rendent la progression difficile pour les grands. La température est assez élevée ici (35°C) et des odeurs chimiques très fortes progressent par bouffées.

Il n'y a rien d'utile dans ce secteur sinon de nombreuses traces de pas de gobelins qui se dirigent vers les corniches qui contournent la salle ainsi qu'une seconde corde à noeuds et une volée de marches taillées dans la roche qui mènent à la zone nord. La lumière est très mouvante, rouge-orange-jaune et projette des ombres en tous sens et camoufle de nombreux lézards et autres salamandres de feu.

Il y a ici environ un passage toutes les 2 heures de 1d4 gobelins pour des motifs variés.

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10. Chambre des prisonniers

Cette prison est équipée de barreaux hérissés de pointes qui les rendent dangereux bien qu'ils soient assez mal maçonnés (+15% à la torsion). Elle ne sert qu'à retenir prisonnier un ours-hibou d'une taille peu commune que les gobelins entretiennent bien et qu'ils comptent utiliser pour leur défense (voire leurs attaques). D'ailleurs le geôlier n'hésitera pas à lancer sa bête à la charge si les aventuriers ne se montrent pas discrets dans les zones de défense. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que l'ours-hibou s'attaquera de la même façon aux lézards et aux PJ (mais évitera les salamandres). Augmenter de 20% toutes les caractéristiques standards de l'ours-hibou.

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11. Chambre du geôlier

Le geôlier est un gobelin violent. Il est protégé par une broigne de qualité (+1) et utilise un fouet et un bouclier de poing. Il se défend au corps à corps avec une dague. Au moment où les PJ pénètreront la zone, il est en grande conversation avec un congénère. Ils tirent ensemble des plans sur la comète vis à vis d'événements futurs qui vont secouer la baronnie d'Illiamessy.

Nom PV CA JT0 Arme
Branfark 12 5 17 cf. description
Groonerd 6 8 19 bâton

La chambre est éclairée par un feu central (la fumée monte vers le nord et s'échappe par une galerie). Le geôlier passe de longues heures ici mais revient prendre ses repas avec le reste de la tribu.

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12. Passage condamné

Ce passage finit en cul-de-sac. En réalité, en haut du passage, une pierre est disposée de façon à basculer vers le fond et à revenir en place facilement. On accède ainsi au niveau du sol dans la salle suivante.

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13. Zone de défense distale

A partir de cette zone, les lézards s'agitent et sautent plus près de la lave, prévenant les gobelins de l'intrusion des PJ s'ils ne cherchent pas activement la discrétion. 1d6 lézards géants attaquent les PJ. La température monte tandis que l'on progresse en descente vers le sud-ouest. A mi-chemin, la température extérieure est de 40°C. Si les combats durent, 1d3 salamandres du feu interviennent.

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14. Zone de défense proximale

Si les PJ sont repérés, la grande échelle qui mène au coeur du repaire gobelin est remontée et rend l'ascension nettement moins aisée et beaucoup plus longue. L'entrée du repaire est située à 9m de haut et des coulées de lave solidifiée permettent de grimper (escalade +25%), mais pas de se protéger contre les projectiles lancés d'en haut. Ici, la température monte à 45°C.

Les gobelins sont de piètres tireurs ! Il faut avouer, à leur décharge, que le terrain ne se prête pas aux exploits, fournissant sans problème au moins 25% de couverture aux agresseurs. Mais la réciproque est également vraie ! Les défenseurs gobelins sont listés dans la section 17.

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15. Cuisine des gobelins

Un puits permet aux gobelins de puiser l'eau nécessaire à leur survie. Cependant, elle est chaude et doit être stockée pour lui permettre de refroidir et devenir consommable. Une série de pieux métalliques permet de cuire les aliments en les plongeant "à la pêche" dans le lac de soufre. Il arrive que la pêche en question ramène un lézard trop curieux ! On n'abordera même pas le chapitre de la cuisine ainsi réchauffée.

Une quantité importante de nourriture de piètre qualité toutefois pourra être récupérée ici (équivalent de vingt rations quotidiennes, à consommer rapidement de préférence). Si le choix fait n'est pas scrupuleux, le PJ consommateur tire un JP par repas (malus cumulatif de 1) contre poison au risque de contracter une intoxication alimentaire.

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16. Chambre des femmes

Les femelles gobelins vivent à l'écart des mâles. C'est une sage précaution qui a tendance à limiter (légèrement) le taux de fécondité formidable de ces races semi-humaines. D'ailleurs les enfants vivent avec elles. On compte ici 17 femelles et 7 enfants du berceau à l'adolescence.

Elles peuvent s'avérer des adversaires rusés si on les accule. Sinon, elles se contentent de toiser les envahisseurs d'un regard haineux et dans un silence total.

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17. Chambre des hommes

Les mâles vivent ici. Ils ne sont que 5 présents ici car la plupart d'entre eux sont affectés à des gardes aux quatre coins du dédale rocheux dans lequel ils vivent. Ils vaquent à leurs occupations entre cette zone et la pièce commune. Ils ont 10% de chances + 1% par round de repérer des PJ qui s'avanceraient dans la zone 14. Dans ce cas, la grande échelle de presque 9m est rapidement hissée à l'intérieur de la pièce centrale et la défense s'organise. Bien évidemment, toutes les forces vives des zones environnantes se joindront rapidement au combat qui s'organise.

Dans la salle centrale, le plafond est très bas et très inégal. La hauteur moyenne varie en effet entre 30cm et 1m50. Les gobelins s'y sentent à l'aise, mais ce ne sera sans doute pas le cas pour les PJ. Toutes les actions de combat se feront avec un malus de 3 (CA, JT et DG). Les sorts qui réclament une ligne de vue auront une chance d'échec de 25%. Ces malus ne sont pas applicables aux PJ nains.

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18. Chambre de garde

Cette petite salle est la salle de garde officielle de cette partie du complexe. Cependant, les gobelins qui remplissent cette fonction sont très certainement moins efficaces que les autres de la zone précédente dans la mesure où ils ne gardent que le propre salle dont ils ont interdiction de sortir (sauf grabuge ailleurs bien sûr). En réalité, il s'agit plutôt d'une permanence de service que d'une réelle garde. D'ailleurs, s'ils ont pénétré la zone discrètement, les PJs ont 10% de chances (+1% par round) de rencontrer un gobelin en service commandé (allant chercher qqchose à grignoter, un objet quelconque, remplir une cruche, etc.).

Les gardes sont officiellement au nombre de 4. Il y en a toutefois seulement trois présents dans la pièce et disposés à se défendre.

Nom PV CA JT0 Arme
Dougraff 8 8 16 masse cloutée
Zigner 7 6 18 massue + dague
Boudruil 6 6 20 dague

Ces gobelins sont très motivés, il sera très difficile de les faire fuir. Considérer un moral de 14.

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19. Chambre des assistants du shaman

Les assistants du shaman sont de jeunes gobelins qui n'ont pas encore atteint l'âge adulte. Ils sont en charge de l'entretien du matériel destiné à la pratique du culte et participent activement à la célébration des rites. Ils n'opposeront qu'une très faible résistance.

Nom PV CA JT0 Arme
Kiligu 5 8 20 aucune
Fogrann 4 9 20 bâton

Ils disposent des sorts suivants : pierre magique, lumière, enchevêtrement

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20. Chambre du shaman

Le shaman est l'un des personnages les plus puissants de la tribu. En contact permanent avec les Puissances (le dieu Maglubiyet principalement) adorées par les gobelins, il est le dépositaire de la foi de son clan et dispose d'une autorité supérieure à celle du Chef quoiqu'il n'intervienne quasiment jamais dans les affaires courantes.

Notre shaman est un prêtre de niveau 4 qui dispose des sortilèges suivants : Charme-personne, messager, conjuration d'insectes, injonction,obscurcissement, pierre magique.

Le shaman dispose également d'une broche de protection +1. S'il est proche de la fin, il jette sur le sol une statuette magique qui en se brisant produira force fumée. Il tentera alors de fuir tandis que 3 insectes de pierre géants attaqueront les PJs

Nom PV CA JT0 Armes
Insecte de pierre 18 3 14 pattes et mâchoires 1d4 / 1d4 / 1d3

 

Ses richesses sont : un collier de gemmes brutes d'une valeur de 100PO, mais de 1500 PO potentielles si les gemmes sont raffinées, un symbole religieux orné d'une agate à 100PO, une cape de velours de 50PO, 310 écus, 25 souverains, 210 piastres et 4 diamants à 50PO.

Si l'agate est déchassée, une malédiction s'abat sur le PJ coupable qui en subit immédiatement les effets :  il se transforme progressivement en gobelin au prix de grandes souffrances. La transformation physique et mentale complète prend 1 mois. Il ne perd ces propriétés que si l'agate est réinsérée dans son support (la transformation s'arrête) et la malédiction annulée par un sort de désenvoûtement (retour à l'état initial).

On trouvera également dans la pièce dissimulés ou non trois potions de guérison, une potion d'héroïsme et une potion d'escalade d'araignée ainsi qu'un parchemin de protection contre le mal et contre le feu.

Divers onguents et herbes sont également disponibles qui permettent d'effectuer des premiers soins et des jets d'herbalisme. Attention, certaines sont de puissants hallucinogènes.

La dague est parcourue de runes magiques. Ces runes légèrement phosphorescentes indiquent nettement la nature magique de l'objet. La propriété de cet objet, un "kryss de parade" est de téléporter de 1d4 rounds dans le passé la victime d'au moins 1 point de dommages. Il est utilisé pour faire disparaître les offrandes destinées aux divinités.

Au fond de la salle, un autel taillé dans un grès "étranger" et couvert de tapis a été disposé en travers d'une faille qu'il bouche quasiment entièrement. Des blocs de pierre plus petits obstruent les espaces non obturés.

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21. Passage bloqué

Ce passage est obstrué. La pierre est ici relativement friable et un éboulement aurait été simulé : Le sol est plat et a visiblement été travaillé à cet effet. Aucune matière ne semble avoir été arrachée au plafond de la grotte également visiblement égalisé.

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22. Garde d'honneur

C'est dans cette pièce que vivent les deux principaux candidats à la succession du vieux chef qui survit dans la pièce du fond. Ces deux lieutenants rivalisent de ruse et de duplicité pour s'attirer les faveurs de l'Ancien qui dirige encore - pour combien de temps - ce clan.

Il est hors de question qu'un quelconque PJ tire quoi que ce soit de ces deux xénophobes. Ils attaqueront à vue et mourront au combat.

Nom PV CA JT0 Arme
JenGaz 14 6 15 épée courte
Vizuiol 12 4 14 dague et fléau

L'épée courte du premier lieutenant est dotée d'une faible magie qui n'est pas apparente. Le second lieutenant porte un hoqueton +2 susceptible d'être adaptée à un nain qui l'accepterait. Ce dernier possède aussi une potion de guérison dont il fera usage si nécessaire et si possible.

Ils possèdent à eux deux environ 70 écus et une petite collection de pierres semi-précieuses pour une valeur totale de 250PO. Ils possèdent également quelques objets de valeurs dont un tapis particulièrement lourd brodé aux armes d'Andelys (une forteresse qui domine la région) et orné de motifs lourdement chargés, un coffre d'acajou chargé de divers pièces d'orfèvrerie dont des chandeliers d'airain (4*25PO), deux livres vierges de grande qualité susceptibles de contenir des sorts, une carte de la région proche raisonnablement exacte et des faïences de valeur (total : 60PO).

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23. Chambre du chef gobelin

Le chef de ce clan, même s'il paraît vieux, trompe bien son monde. Bien qu'il soit proche de la retraite, son apparence est simulée. Il attend qu'un de ses lieutenants se révèle pour se débarrasser de lui et envoyer l'autre dans une quelconque mission suicide. C'est un redoutable guerrier qui a terrassé de nombreux orcs dans sa jeunesse et ne s'en laissera pas compter par les PJs

Nom PV CA JT0 Arme
VorGop 17 3 12 étoile du matin et dague
femelles 4 9 20 pierres (1d3)

Dans la pièce vivent également cinq femelles et deux enfants en très bas âge qui ne sauraient servir d'otages, mais disposées à se défendre contre des agresseurs.

Il y a ici quelques objets de valeur : du mobilier de bois précieux (fauteuils et sofas), des tentures et des coussins cousus d'or ainsi qu'un beau mécanisme d'horlogerie susceptible d'être restauré. On trouvera également, porté par les femmes de nombreux bijoux et pièces de joaïllerie (bagues, colliers, broches, bracelets et boucles d'oreille) dont aucune toutefois ne dépasse les 30PO (total 350PO). Dans quelques caisses et coffrets on trouvera des pièces de monnaies triées par type (50 souverains, 400 écus, 2200 piastes, 500 sous, mais aussi 250 aureus ainsi que quelques objets d'arts (statuettes et vases décoratifs) en albâtre ou en bronze (respectivement 50 et 70PO).

Au chapitre des objets magiques, peu de choses, sinon un bouclier de bronze rond et bardé de fer très brillant. Il est légèrement magique (+1). On trouvera aussi la moitié d'un livre de sorts ayant appartenu à Brixed et contenant les sorts suivants : Elargissement, Chute de plumes, Or des fous, Bouche magique et Melf's minute meteors.

Un foyer a été aménagé sur un gros rocher plat. Ce rocher dissimule un passage dans le plancher inégal de la pièce.

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24. Prison

Cette prison renferme actuellement quatre personnages : Brixed, un magicien rouge de Bakluni d'une quarantaine d'années capturé durant son sommeil par les gobelins. C'est le seul prisonnier à avoir les mains liés dans le dos par une chaîne rouillée scellée à une énorme pierre.

Un couple de marchands itinérants a également été capturé sur le route de Lautrenborn. Leur cargaison a fourni la vaisselle dispersée dans les caisses de la chambre du Chef.

Un jeune nain ingénieur au tempérament aventurier a échoué ici alors qu'il recherchait d'anciennes mines afin de vérifier qu'elles soient réellement épuisées. Son nom est Bulnor

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Dernière mise à jour le 18-06-2000
Par ObiWan