Le soir, temps bruineux, fin octobre.
Les PJ les plus observateurs remarquent un chariot à
bras à moitié dissimulé dans un sous-bois. Un tumulte se
fait entendre et des mouvements rapides animent les environs
du chariot.
5 gobelins attaquent un fermier et son jeune fils qui
revenaient du marché d'Illiamessy. A l'arrivée des
personnages, les gobelins s'enfuient dès la première perte
et tentent de se réfugier dans la ferme fortifiée à 400m
de là. Si les PJ interviennent sans faillir, ils sauvent le
fils du fermier.
La ferme est habitée par une fermière (la femme du
fermier), deux fils et une fille trop jeunes pour se battre.
La fermière voit les gobelins arriver et se barricade dans
un pièce de la ferme. Les gobelins se cachent dans la ferme
à l'insu de la fermière. Si les PJ arrivent jusqu'à la
ferme, ils devront combattre la fermière ou la convaincre
qu'elle est en danger.
S'ils sont convaincants et relativement discrets, la
fermière les assiste. Dans tous les autres cas, elle tente
des les repousser. Les gobelins feront tout ce qu'ils
peuvent pour se venger de leurs pertes éventuelles, mais
n'attaqueront jamais en position défavorable. Ils disposent
de l'infravision et il fait nuit désormais.
Si tous les gobelins ne sont pas tués rapidement, le
dernier tente de prendre la fuite dans les hauteurs proches
(il se rapproche de l'entrée de leur repaire souterrain).
Si les PJ repèrent le fuyard et le pistent, il passe
directement à l'événement Entrée.
Comme tout bon repaire qui se respecte, il dispose de
multiples entrées.
La falaise est percée de quatre ouvertures dont un
pisteur dirait que la plus au sud semble la plus
fréquentée.

Les numéros portés sur la carte
renvoient au contenu de la zone décrite. Cependant,
contrairement à ce qui se passe dans les mauvais jeux
vidéos, les zones interagissent entre elles. Il est donc
indispensable de maîtriser au moins globalement la
structure du donjon. Cliquer sur un numéro pour accéder au
descriptif rapidement.
1. Couloir de surveillance
Une corde permet de monter la pente très raide. Elle
peut être remontée en cas d'agression. Dans la partie
haute, des fissures permettent d'apercevoir ce qui se passe
dans le passage d'entrée. Le rôle de cette sentinelle
n'est pas le combat mais simplement la surveillance. Les
gobelins passent en scandant le mot de passe. Si quelque
chose passe sans le donner, l'alerte se répand
immédiatement.
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2. Salle des gardes
Le plafond de cette salle est légèrement enfumé par
les fumeries des gardes. La trappe fait 4m de profondeur et
la porte de chêne massif et épaisse est bloquée par des
traverses et ouverte uniquement de l'intérieur sur appel.
Pour la détruire, il faudra lui infliger 80 points de
dégâts (CA 7) qui ne manqueront pas d'alerter les
gardiens. Ces derniers sont au nombre de 4 et n'ont qu'un
faible moral. Mieux vaudrait pour les PJ faire rapide,
efficace et surtout... silencieux.
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3. Réduit à outils
Ici est amassée une masse importante de matériel dont
les mineurs se servaient autrefois (pioches, pelles, barres
à mine, lanternes, marteaux, burins, masses, chevilles,
planches. Toutes les parties en bois sont moisies et les
parties métalliques oxydées. Il ne reste rien ici
d'utilisable (du moins dans leur usage premier) à
l'exception d'une série de fioles d'huile de roche à peine
entamée. Mais le coffret d'emballage est pourri et la lampe
rouillée fuit.
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4. Source souterraine
Dans cette salle jaillit une source qui se déverse dans
une mare. Cette eau est très agréable au goût, mais très
froide. Des marques sur les parois indiquent que le niveau
est très variable en fonction des saisons (il est
actuellement au trois quarts et se remplit un peu chaque
jour). Il arrive parfois que la réserve déborde et
génère vers l'extérieur de la grotte un petit ru.
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5. Grotte de l'ours-hibou
Il faut grimper sur une surface raide mais très
rugueuse, sauf en son centre où elle est lissée par une
circulation d'eau aujourd'hui éteinte. Le boyau ascendant
monte ainsi à 70° sur 3 mètres et débouche sur une salle
chaotique dans laquelle règne une forte odeur de charogne.
Les personnages arrivent ici en plein dans le repaire d'un
ours-hibou. Il amène les carcasses jusqu'en haut et les
dévore patiemment. Des restes s'accumulent ainsi autour de
la couche de l'animal. Un bruit d'eau provient d'un passage
sur la droite. L'obscurité est totale.
Dans les restes des cadavres, les PJ auront la surprise
de découvrir une cotte de mailles de taille humaine encore
utilisable, ainsi qu'une épée large dans son fourreau.
Dans un autre coin, il pourront trouver des gantelets, un
heaume, un plastron, des jambières et un bouclier percé
par le bec du maître des lieux. L'ensemble, de taille
humaine, protège comme une broigne. On pourra également
trouver une masse d'armes à l'extrémité de la grotte.
L'ours-hibou a les chances standard d'être présent dans
son repaire. Ces chances augmentent de 10% tous les tours.
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6. Ancienne entrée des mines
L'entrée de la grotte est située en contre-haut par
rapport aux autres sorties.
A l'entrée de cette grotte, d'anciennes marques gravées
sur une facette aplatie du roc indique une mine de cuivre.
Cette mine aurait été condamnée sur ordre et abandonnée
faute de rendement. Les anciens d'Illiamessy se souviennent
de la mine et de sa fermeture progressive il y a trente ans
de cela. D'autres gisements de minerais ont été mis en
exploitation sur l'autre versant de la vallée, à plusieurs
furlongs d'ici.
L'entrée a été comblée volontairement, mais des
travaux récents ont visiblement eu lieu pour dégager deux
passages étroits (30cms). Ce sont les gobelins qui ont
dégagé ces passages. Ils donnent accès, derrière le bloc
de barrage, à une salle au sol plat séparée en deux
parties égales par une fosse garnie de pieux. La zone est
quasiment noire, mais une odeur de fauve se dégage de
l'endroit.
Deux lions des cavernes, encore jeunes, sont reclus dans
la partie sud de la pièce. Si les PJ entrent par le sud,
ils les attaqueront immédiatement, dès que le premier sera
à portée. Chaque soir, un gobelin sort par l'entrée sud,
contourne l'ouverture de l'ours-hibou, remonte vers
l'entrée nord et jette de la nourriture aux lions pour les
nourrir. Il n'est pas armé et relativement chargé !
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7. Chambre de mine
Cette salle occupe un très grand volume. Elle est
équipée sur ses parois ouest de paliers échafaudés en
bois qui desservent à chaque niveau une série de galeries
(environ 70) de taille variable (de 30 à 3000m, d'autant
plus longues qu'on s'enfonce dans la montagne). La hauteur
totale de ce puits est d'environ 320m. Son axe n'est pas
totalement vertical, mais s'enfonce en cintrant vers le
sud-est. De cette façon, une chute depuis un niveau donné
s'arrête généralement sur un palier inférieur. Les
paliers sont espacés de façon hétérogène tous les
3 à 12m. (1d4 * 3).
Il n'y a que trois galeries intéressantes au fond de la
mine. Aucune autre ne porte de trace de passage récent.
L'aménagement, bien que de bonne qualité
originellement, a souffert du manque d'entretien. dans
certaines zones, particulièrement au nord, les planchers
sont totalement moisis et ne supporteront aucun poids
supplémentaire. Certains sont d'ailleurs déjà effondrés.
La salle est éclairée (dans sa partie supérieure) par
trois puits de mine qui fournissent une source d'aération,
mais aussi d'infiltration (deux minces filets d'eau tombent
dans les profondeurs. Sur les échelles, les poids lourds ne
sont pas recommandés. Compter 1% de chance de casse par
livre de poids au dessus des 150. Il est possible de
s'assurer avec une corde qui "allègera" la
charge. Le tout premier niveau est relativement sain (sauf
partie nord).
Des chauves-souris s'accrochent sous les paliers. Dans
les niveaux plus profonds, on pourra trouver une vingtaine
de chauves-souris géantes. Sur les niveaux intermédiaires,
des Pêcheurs de cavernes ("cave fisher")
accrochés sur le haut de la paroi est, chassent ces
chauves-souris, mais aussi les éventuels PJ isolés. Les
trois derniers niveaux de la salle sont tapissés de
moisissures. Elles sont inoffensives dans les étages, mais
le fond est tapissé de moisissure pourpre.
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8. Ancienne caverne goblours
L'entrée de cette caverne est située au niveau le plus
profond de la grotte. Elle est barrée par une double
palissade de bois. Un panneau de bois indique
"INTERDIT" en vélunien. Il n'y a pas de système
d'ouverture prévu, il faut démonter ou détruire les
palissades. On aura alors accès à un long tunnel (100m)
légèrement montant mal nivelé et certainement jamais
exploité pour la mine. Personne ne sait ce qui a pu être
ainsi enfermé. Aucune archive n'est disponible à ce sujet.
A l'intérieur, l'atmosphère est lourde et
poussiéreuse. La caverne est un ancien repaire goblours
devenu champ de bataille ou pullulent les rats et quelques
chauves-souris. L'atmosphère est sèche et les
infiltrations très rares. Des corps de goblours ont été
entassés ici il y a bien longtemps, à l'époque de la mise
en exploitation du minerai. On a bien tenté d'incinérer
les cadavres, mais seuls les plus enfouis ont été
brûlés.
Sur les dépouilles, réduites à l'état de squelette,
il est possible de trouver quelques objets de valeur : un lorica
encore en état ; une armure de cuir
particulièrement préservée, de fabrication naine (+1) ;
un poignard à lame noire et crénelures avec
poignée d'étain ciselé (+2) d'une valeur approximative
d'environ 200PO. Cependant, il très terni et difficilement
décelable (équiv. passage secret) ; un casque
simple aux clous d'argent, gravé sur le pourtour de motifs
gobelins et formé de deux écailles de dragonnet d'une
valeur de 1000PO ; un pot d'onguent de Keylinor (3
applications pour 1d8+3PV) identifiable au cachet de cire
qui le scelle. Le temps en a légèrement amélioré les
effets.
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9. Terrain de jeux
Des cris et des rires résonnent dans la partie
inférieure de la grotte tandis que les personnages
descendent. Une bande de 5 enfants gobelins sont en train de
jouer avec un mille-pattes géants. Leur réaction sont de
se figer sur place à vue des personnages, de s'enfuir si
les personnages semblent leur vouloir du mal. Ils ne parlent
que le gobelin, leur intelligence est faible et leur
raisonnement limité. Leur âge varie entre 6 et 12
années-homme. Il savent comment rejoindre le camp gobelin
en passant par des cheminées étroites au coeur de la
montagne.
S'ils poussent des cris prolongés, ils attirent les
chauves-souris géantes qui les défendent (ils parviennent
à reproduire des fréquences des cris d'alerte des petits
de ces dernières), ce qu'ils n'ont jamais eu même
expérimenté !
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