Gobelins d'Illiamessy
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Arbre des Séphiroths

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Cette première aventure se déroule alors qu'Yklerion lance ses premières tentatives d'infiltration au-delà du Mur de Neirdah. Des familles entières de semi-humains sont exilées du territoire d'Hepmona et doivent survivre hors de la protection de leurs frontières. Au départ, ces mouvements migratoires restent discrets, mais progressivement l'augmentation de leur ampleur va amener les barons des marches à prendre des mesures d'urgence pour défendre leurs terres et leurs sujets.

Événement 1 : Attaque

Le soir, temps bruineux, fin octobre.

Les PJ les plus observateurs remarquent un chariot à bras à moitié dissimulé dans un sous-bois. Un tumulte se fait entendre et des mouvements rapides animent les environs du chariot.

5 gobelins attaquent un fermier et son jeune fils qui revenaient du marché d'Illiamessy. A l'arrivée des personnages, les gobelins s'enfuient dès la première perte et tentent de se réfugier dans la ferme fortifiée à 400m de là. Si les PJ interviennent sans faillir, ils sauvent le fils du fermier.

La ferme est habitée par une fermière (la femme du fermier), deux fils et une fille trop jeunes pour se battre. La fermière voit les gobelins arriver et se barricade dans un pièce de la ferme. Les gobelins se cachent dans la ferme à l'insu de la fermière. Si les PJ arrivent jusqu'à la ferme, ils devront combattre la fermière ou la convaincre qu'elle est en danger.

S'ils sont convaincants et relativement discrets, la fermière les assiste. Dans tous les autres cas, elle tente des les repousser. Les gobelins feront tout ce qu'ils peuvent pour se venger de leurs pertes éventuelles, mais n'attaqueront jamais en position défavorable. Ils disposent de l'infravision et il fait nuit désormais.

Si tous les gobelins ne sont pas tués rapidement, le dernier tente de prendre la fuite dans les hauteurs proches (il se rapproche de l'entrée de leur repaire souterrain). Si les PJ repèrent le fuyard et le pistent, il passe directement à l'événement Entrée.

Événement 2 : Illiamessy

A l'entrée dans la petite cité, tout est fermé et il fait nuit. La bruine s'est transformée en pluie fine. Une auberge maintient encore des torchères allumée. Le meneur de la caravane fait entrer les quelques chariots et organise son monde, hommes et bêtes. Une heure plus tard, la rumeur est née : les PJ ont terrassé une horde de monstres malfaisants.

Le lendemain matin, une terrible nouvelle se répand, deux fermes proches ont été incendiées et leurs habitants horriblement torturés. C'est évidemment un acte de vengeance perpétré par les semi-humains en représailles.

Événement 3 : Rencontre avec le baron.

Au moment du départ de la caravane, le baron d'Illiamessy en personne veut rencontrer les PJ. Le meneur de la caravane décide d'attendre leur retour. Si les PJ ne veulent pas le rencontrer, il se déplacera lui-même, passablement remonté par tant d'insolence et bien décidé à leur faire payer leur insolence en les envoyant à la mort dans le nid des ennemis. Sa tentative s'inscrit dans un cadre diplomatique (qu'il garde pour lui) : En envoyant des aventuriers, il ne se mouille pas. S'il apprend qu'ils pourraient réussir, il leur enverra du renfort. S'ils échouent, ils sont punis par leur échec. Il leur laisse tout ce qu'ils pourront porter et qu'ils "trouveront" dans le cadre de leur mission. Il leur promet 100 écus s'il parviennent à repousser les ennemis du territoire d'Illiamessy.

Au terme des discussions, la situation doit être en faveur du baron. Tout le monde finit par reprocher aux PJ d'être intervenu par la force alors qu'ils n'y connaissaient rien. Le baron est apprécié dans la cité et la population lui sera favorable pratiquement quelque soit sa position, sauf mensonge éhonté.

Le baron peut fournir du petit matériel et des armes et armures de base pour les PJ (jusqu'à la cotte de mailles et à l'épée bâtarde). Si les PJ jouent correctement, jusqu'à six volontaires les accompagneront dans leur aventure. Discipliné, le baron informera sa hiérarchie de l'intervention des aventuriers.

Événement 4 : Entrée

1d3 groupes de 1d6+1 gobelins traînent dans la campagne environnante. Ces chiffres doivent être majorés en cas d'action nocturne et minimisés en plein midi. Les gobelins se déplacent rarement en terrain découvert et attaquent à vue s'ils sont supérieurs en nombre. Ils ne tentent de manoeuvres savantes que s'ils sont acculés.

L'entrée de la grotte est relativement peu discrète, mais situé dans un lieu isolé à  presque deux lieues de Illiamessy. Le terrain environnant est très chaotique avec de nombreux passages étroits où l'on ne peut se déplacer à deux de front et se battre à un seul de front.

Le repaire

Comme tout bon repaire qui se respecte, il dispose de multiples entrées.

La falaise est percée de quatre ouvertures dont un pisteur dirait que la plus au sud semble la plus fréquentée.

Les numéros portés sur la carte renvoient au contenu de la zone décrite. Cependant, contrairement à ce qui se passe dans les mauvais jeux vidéos, les zones interagissent entre elles. Il est donc indispensable de maîtriser au moins globalement la structure du donjon. Cliquer sur un numéro pour accéder au descriptif rapidement.

1. Couloir de surveillance

Une corde permet de monter la pente très raide. Elle peut être remontée en cas d'agression. Dans la partie haute, des fissures permettent d'apercevoir ce qui se passe dans le passage d'entrée. Le rôle de cette sentinelle n'est pas le combat mais simplement la surveillance. Les gobelins passent en scandant le mot de passe. Si quelque chose passe sans le donner, l'alerte se répand immédiatement.

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2. Salle des gardes

Le plafond de cette salle est légèrement enfumé par les fumeries des gardes. La trappe fait 4m de profondeur et la porte de chêne massif et épaisse est bloquée par des traverses et ouverte uniquement de l'intérieur sur appel. Pour la détruire, il faudra lui infliger 80 points de dégâts (CA 7) qui ne manqueront pas d'alerter les gardiens. Ces derniers sont au nombre de 4 et n'ont qu'un faible moral. Mieux vaudrait pour les PJ faire rapide, efficace et surtout... silencieux.

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3. Réduit à outils

Ici est amassée une masse importante de matériel dont les mineurs se servaient autrefois (pioches, pelles, barres à mine, lanternes, marteaux, burins, masses, chevilles, planches. Toutes les parties en bois sont moisies et les parties métalliques oxydées. Il ne reste rien ici d'utilisable (du moins dans leur usage premier) à l'exception d'une série de fioles d'huile de roche à peine entamée. Mais le coffret d'emballage est pourri et la lampe rouillée fuit.

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4. Source souterraine

Dans cette salle jaillit une source qui se déverse dans une mare. Cette eau est très agréable au goût, mais très froide. Des marques sur les parois indiquent que le niveau est très variable en fonction des saisons (il est actuellement au trois quarts et se remplit un peu chaque jour). Il arrive parfois que la réserve déborde et génère vers l'extérieur de la grotte un petit ru.

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5. Grotte de l'ours-hibou

Il faut grimper sur une surface raide mais très rugueuse, sauf en son centre où elle est lissée par une circulation d'eau aujourd'hui éteinte. Le boyau ascendant monte ainsi à 70° sur 3 mètres et débouche sur une salle chaotique dans laquelle règne une forte odeur de charogne. Les personnages arrivent ici en plein dans le repaire d'un ours-hibou. Il amène les carcasses jusqu'en haut et les dévore patiemment. Des restes s'accumulent ainsi autour de la couche de l'animal. Un bruit d'eau provient d'un passage sur la droite. L'obscurité est totale.

Dans les restes des cadavres, les PJ auront la surprise de découvrir une cotte de mailles de taille humaine encore utilisable, ainsi qu'une épée large dans son fourreau. Dans un autre coin, il pourront trouver des gantelets, un heaume, un plastron, des jambières et un bouclier percé par le bec du maître des lieux. L'ensemble, de taille humaine, protège comme une broigne. On pourra également trouver une masse d'armes à l'extrémité de la grotte.

L'ours-hibou a les chances standard d'être présent dans son repaire. Ces chances augmentent de 10% tous les tours.

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6. Ancienne entrée des mines

L'entrée de la grotte est située en contre-haut par rapport aux autres sorties.

A l'entrée de cette grotte, d'anciennes marques gravées sur une facette aplatie du roc indique une mine de cuivre. Cette mine aurait été condamnée sur ordre et abandonnée faute de rendement. Les anciens d'Illiamessy se souviennent de la mine et de sa fermeture progressive il y a trente ans de cela. D'autres gisements de minerais ont été mis en exploitation sur l'autre versant de la vallée, à plusieurs furlongs d'ici.

L'entrée a été comblée volontairement, mais des travaux récents ont visiblement eu lieu pour dégager deux passages étroits (30cms). Ce sont les gobelins qui ont dégagé ces passages. Ils donnent accès, derrière le bloc de barrage, à une salle au sol plat séparée en deux parties égales par une fosse garnie de pieux. La zone est quasiment noire, mais une odeur de fauve se dégage de l'endroit.

Deux lions des cavernes, encore jeunes, sont reclus dans la partie sud de la pièce. Si les PJ entrent par le sud, ils les attaqueront immédiatement, dès que le premier sera à portée. Chaque soir, un gobelin sort par l'entrée sud, contourne l'ouverture de l'ours-hibou, remonte vers l'entrée nord et jette de la nourriture aux lions pour les nourrir. Il n'est pas armé et relativement chargé !

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7. Chambre de mine

Cette salle occupe un très grand volume. Elle est équipée sur ses parois ouest de paliers échafaudés en bois qui desservent à chaque niveau une série de galeries (environ 70) de taille variable (de 30 à 3000m, d'autant plus longues qu'on s'enfonce dans la montagne). La hauteur totale de ce puits est d'environ 320m. Son axe n'est pas totalement vertical, mais s'enfonce en cintrant vers le sud-est. De cette façon, une chute depuis un niveau donné s'arrête généralement sur un palier inférieur. Les paliers sont espacés de façon hétérogène tous les  3 à 12m. (1d4 * 3).

Il n'y a que trois galeries intéressantes au fond de la mine. Aucune autre ne porte de trace de passage récent.

L'aménagement, bien que de bonne qualité originellement, a souffert du manque d'entretien. dans certaines zones, particulièrement au nord, les planchers sont totalement moisis et ne supporteront aucun poids supplémentaire. Certains sont d'ailleurs déjà effondrés. La salle est éclairée (dans sa partie supérieure) par trois puits de mine qui fournissent une source d'aération, mais aussi d'infiltration (deux minces filets d'eau tombent dans les profondeurs. Sur les échelles, les poids lourds ne sont pas recommandés. Compter 1% de chance de casse par livre de poids au dessus des 150. Il est possible de s'assurer avec une corde qui "allègera" la charge. Le tout premier niveau est relativement sain (sauf partie nord).

Des chauves-souris s'accrochent sous les paliers. Dans les niveaux plus profonds, on pourra trouver une vingtaine de chauves-souris géantes. Sur les niveaux intermédiaires, des Pêcheurs de cavernes ("cave fisher") accrochés sur le haut de la paroi est, chassent ces chauves-souris, mais aussi les éventuels PJ isolés. Les trois derniers niveaux de la salle sont tapissés de moisissures. Elles sont inoffensives dans les étages, mais le fond est tapissé de moisissure pourpre.

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8. Ancienne caverne goblours

L'entrée de cette caverne est située au niveau le plus profond de la grotte. Elle est barrée par une double palissade de bois. Un panneau de bois indique "INTERDIT" en vélunien. Il n'y a pas de système d'ouverture prévu, il faut démonter ou détruire les palissades. On aura alors accès à un long tunnel (100m) légèrement montant mal nivelé et certainement jamais exploité pour la mine. Personne ne sait ce qui a pu être ainsi enfermé. Aucune archive n'est disponible à ce sujet.

A l'intérieur, l'atmosphère est lourde et poussiéreuse. La caverne est un ancien repaire goblours devenu champ de bataille ou pullulent les rats et quelques chauves-souris. L'atmosphère est sèche et les infiltrations très rares. Des corps de goblours ont été entassés ici il y a bien longtemps, à l'époque de la mise en exploitation du minerai. On a bien tenté d'incinérer les cadavres, mais seuls les plus enfouis ont été brûlés.

Sur les dépouilles, réduites à l'état de squelette, il est possible de trouver quelques objets de valeur : un lorica encore en état ; une armure de cuir particulièrement préservée, de fabrication naine (+1) ; un poignard à lame noire et crénelures avec poignée d'étain ciselé (+2) d'une valeur approximative d'environ 200PO. Cependant, il très terni et difficilement décelable (équiv. passage secret) ; un casque simple aux clous d'argent, gravé sur le pourtour de motifs gobelins et formé de deux écailles de dragonnet d'une valeur de 1000PO ; un pot d'onguent de Keylinor (3 applications pour 1d8+3PV) identifiable au cachet de cire qui le scelle. Le temps en a légèrement amélioré les effets.

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9. Terrain de jeux

Des cris et des rires résonnent dans la partie inférieure de la grotte tandis que les personnages descendent. Une bande de 5 enfants gobelins sont en train de jouer avec un mille-pattes géants. Leur réaction sont de se figer sur place à vue des personnages, de s'enfuir si les personnages semblent leur vouloir du mal. Ils ne parlent que le gobelin, leur intelligence est faible et leur raisonnement limité. Leur âge varie entre 6 et 12 années-homme. Il savent comment rejoindre le camp gobelin en passant par des cheminées étroites au coeur de la montagne.

S'ils poussent des cris prolongés, ils attirent les chauves-souris géantes qui les défendent (ils parviennent à reproduire des fréquences des cris d'alerte des petits de ces dernières), ce qu'ils n'ont jamais eu même expérimenté !

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Dernière mise à jour le 04-10-2000
Par ObiWan