Véluna
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Arbre des Séphiroths

 

La théocratie de Véluna

Description générale
Situation politique
Cités principales (+carte)
Vie quotidienne
 
Du point de lumière dans la Pensée de Dieu,
Que la Lumière afflue dans la pensée des Hommes,
Que le Dieu Blanc descende parmi Nous
 

Description générale

La théocratie de Véluna est relativement récente. Son origine a environ 1000 ans. La religion vélunienne est monothéïste. Elle substitue aux autres cultes le culte d'adoration du Dieu Blanc, unique, juste et sage, créateur de toutes choses. Les anciens dieux deviennent des assistants angélisés ou des démons. Seul l'esprit du Mal menace l'hégémonie du Dieu Blanc. Le Dieu Blanc met en honneur la lumière et le soleil par opposition à la nuit et aux ténèbres.

Géographiquement, le territoire officiel de Véluna est plutôt modeste. Depuis l'Éveil des Grands Reptiles, il s'est réduit comme une peau de chagrin, n'occupant plus que quelques lieues autour de la cité proprement dite et le long du fleuve Ariass, vers l'ouest jusqu'aux contreforts de la chaîne de montagnes centrale où a été érigée la somptueuse basilique d'Endul-Methril (où repose l'esprit du Gardien du feu sacré et d'où s'ouvre la profonde Vallée des Morts) et vers l'est jusqu'au fort maritime de Sheele.

Avant ces guerres, le territoire s'étendait d'ouest en est depuis la chaîne des Dents de Pern jusqu'à la Mer d'Aerby. Les pêcheurs véluniens utilisent plus volontiers pour la mer qui borde leurs côtes le nom de Golfe du Léviathan. Pour eux, la mer d'Aerby ne commence qu'une fois sorti de cette immense "baie". Du Nord au Sud : Les plaines arables situées au Nord de Véluna étaient détenues par une poignée de riches propriétaires tandis que le territoire s'étendait vers le sud pratiquement jusqu'à la cité libre de Lestryl et sur plusieurs dizaines de lieues le long de la route du sud, jusqu'à mi-chemin de Kryne. Vous aurez donc compris qu'il avait quasiment enclavé les terres elfiques du clan de Slénath. Mais n'ayant jamais manifesté d'esprit belliqueux, ils n'ont jamais eu affaire aux elfes.

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Situation politique

Comme je l'ai précédemment évoqué, la situation politique de Véluna n'est guère brillante, même si des éléments d'espoir semblent se dessiner.

Xanthus, le dernier Grand Ecclésiarque est en effet décédé il y a trois ans après une vie entière de sacrifice, et ce n'est que très récemment que le Concile des 12 Prélats est enfin parvenu à se réunir après une disparition quasi-totale depuis plusieurs mois. Deux prélats seulement avait en effet pu échapper à l'attaque surprise de VerdenGaard par les forces du Weyr menées par LeftGuard d'Haluna. Le vide juridique du droit canon s'est douloureusement révélé dans cette situation de vacance du pouvoir.

C'est Enderion, Grand Inquisiteur et Commandant en chef des forces véluniennes qui assura l'intérim pendant cette période et parvint à force de diplomatie à préserver un minimum d'espace vital aux Véluniens.

La réunion du Concile des Douze a abouti à la nomination d'un nouveau Grand Ecclésiarque et à la reconduction dans leurs fonctions de la plupart des prélats. Ces prélats exercent leur ministère sur 12 domaines précis :

Les relations avec les confréries et guildes marchandes (Industrie)
Les relations avec les pécheurs (Justice)
Les recherches théologiques (Religions étrangères)
La propagation de la Parole (Missionnaires)
La conservation de la Flamme (Défense civile et police)
Les recherches de la Lumière (Inquisition et Enquêtes)
Les arts et les artistes (Culture)
La Juste Part du Dieu Blanc (Impôts et taxes)
L'administration des Fervents (Protocole)
Les relations avec les Incroyants (Diplomatie)
Les relations avec les Hors-Dieu (Diplomatie - semi-humains)
Les Chercheurs de Savoir (Culture ésotérique)
Les relations avec les arts sombres (Magie et autres Arts étranges)

Habituellement, le Grand Ecclésiarque se compte lui-même au nombre des prélats et se réserve le ministère des recherches théologiques. Cette règle a pratiquement toujours été observée même si certains Prélats ont préféré d'autres domaines plus proches de leurs aspirations.

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Cités principales

Véluna

Escallpee Endul Methril Villyis VerdenGaard Glinerond Ballentur Sheele Véluna Darinort Lestryl

Cliquez dans cette carte pour accéder au détail des territoires.

Veluna

Véluna est la cité principale qui donne son nom au territoire.

Véluna est une des cités majeures d'Aklandia et sans doute la plus anciennement occupée par les humains. Intimement liée à l'histoire du Continent, Véluna a été jusqu'à une période très récente le Foyer Sacré de la religion du Dieu Blanc. La cité abritait donc le Grand Ecclésiarque et l'ensemble de ses conseillers intimes, les membres du Concile des Douze. Cependant, le palais ecclésiastique fut détruit il y a de cela quelques mois lorsque des dragons attaquèrent la cité dans le but d'en extraire Chien de Guerre, le fabuleux général en chef des armées d'Haazeel Thorn. L'armée fut détruite et Haazeel Thorn repoussé alors qu'il tentait de s'emparer de la relique majeure du culte du Dieu Blanc, le Graalice.

Le Grand Ecclésiarque disparut et le Concile parvint à prendre la fuite, se réfugiant dans la forteresse frontalière de VerdenGaard. Cependant, à la suite d'une traîtrise interne, le Concile fut capturé et mis au secret par les alliés de Loermindyr.

 

  1. Tour de l'Étoile
  2. Tour du port et de la Flamme
  3. Cathédrale majeure
  4. Grand Hospice
  5. Barbacane nord
  6. Écuries majeures
  7. Capitainerie
  8. Cercle des Départs
  9. Temple de Lumière
  10. Citerne
  11. Dôme observatoire
  12. Défense sud
  13. Tour de guet sur l'Ariass

La cité est construite sur trois niveaux et accolée à une falaise sur le côté est. Une série de cascades rendaient à cette endroit la navigation impraticable. Des aménagements spéciaux ont permis d'améliorer la situation. Une immense réserve d'eau souterraine permet de réguler la hauteur d'eau en amont des écluses. L'eau en trop-plein s'écoule dans la citerne au sud de la ville puis s'écoule entre les tours de défense sud qui surplombe la vallée en contrebas. La cité abrite un important port fluvial particulièrement actif. Un réseau de canaux courts le complète efficacement permettant de desservir les différents marchés de la ville.

La muraille s'étend sur un peu plus d'un kilomètre d'est en ouest et de deux kilomètres du nord au sud. Elle protège environ 15.000 habitants dont les habitations s'étendent aujourd'hui au-delà des murailles vers l'ouest. La ville est défendue par trois garnisons sous trois autorités différentes.

La première est chargée de la défense du fleuve (garnison portuaire). Les hommes qui la composent sont logés dans les bâtiments qui jouxtent la tour du Port et de la Flamme et aux ordres du prélat conservateur de la Flamme.
La seconde est chargée de la sécurité dans les temples et pour les cérémonies (ordonnance religieuse). C'est le prélat Administrateur des Fervents.
La troisième est utilisée à des fins plus classiques pour la défense de la ville et du territoire sur lequel elle est édifiée. Elle est placée sous l'autorité d'Endérion, grand Inquisiteur et lui-même devant rendre compte devant le concile des Prélats.

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Sheele

Sheele est une cité maritime. De mémoire d'homme, sa fondation a été l'une des plus anciennes sur le continent. L'emplacement du petit port n'est pas idéal vis-à-vis des marées et de son grand intérêt stratégique, mais il marque l'embouchure de l'Ariass, le fleuve qui dessert la grande cité de Véluna. Sous la théocratie vélunienne, sa défense était traditionnellement confiée aux plus fervents adeptes du Dieu Blanc. Récemment prise pendant la Guerre des Semi-Hommes, la famille dirigeante a été dispersée ou tuée. La petite ville a faillie être intégrée au récent comté halunien de DeKlinGess, mais a pu être conservée au prix de rudes négociations diplomatiques.

Sheele est édifiée autour d'un fort maritime. Le fort, puissamment défendu par des armes de sièges performantes et des artilleurs renommés est situé sur un large rocher à quelques encablures de l'embouchure de l'Ariass. Un pont de pierre à l'épreuve des tempêtes relie le nord de l'île au continent. Sa partie terminale est constitué d'un pont-levis protégé par deux hautes barbacanes. L'architecture de l'ouvrage est un modèle d'application des Normes de Bonne Construction à des ouvrages militaires.

La cité elle-même est installée sur la côte rocheuse basse (type Normandie), et s'étend principalement sur la rive sud du fleuve. C'est de ce côté (au sud) qu'est tracée la voie pavée qui s'avance vers l'est, reliant  Sheele à Véluna en passant par Glinerond et permet vers le sud de rallier Ballentur,

  

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Glinerond

Glinerond est une cité majeure sur le fleuve Ariass construite autour d'un large gué naturel et située au premier tiers du chemin entre Sheele et Véluna.

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Ballentur

Ballentur est un bourgade d'importance surtout par son port de pêche très actif. Les relations économiques avec Sheele, Lestryl, voire même Véluna en font une ville d'importance. Elle dispose d'un donjon principal et d'un puissant mur d'enceinte en bois flanqué de trois tours de pierre.

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Darinorth

Darinorth est la plus méridionale des cités véluniennes. C'est une cité d'environ un millier d'habitants tournée vers la mer et établie à une vingtaine de lieues de Lestryl. Là s'arrête la liste de ses caractéristiques saillantes, en plus du fait que son allégeance à Véluna ne s'est jamais démentie au cours des événements qui troublèrent récemment l'histoire du continent d'Aklandia.

Notons également que lorsque des elfes sont désireux de s'embarquer, c'est ici qu'ils font affaire, appréciant la relative discrétion du lieu.

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VerdenGaard

VerdenGaard n'est pas réellement une cité mais plutôt une zone militairement réglementée. Certains marchands possèdent toutefois dans les sections civiles des habitations et des commerces bien achalandés.

VerdenGaard possède une puissante garnison forte d'environ 1500 fantassins et 300 cavaliers. Celle-ci, aux ordres directs du puissant Endérion est chargée de garantir la sécurité et l'entretien de l'immense région frontalière entre Véluna et Bakluni. Elle est également en charge du filtrage et de la taxation des marchandises circulant sur la route de Bakluni. De nombreuses marchandises étaient interdites autrefois en Véluna.

Aujourd'hui, la forteresse est le repaire du sombre Comte de Sternillian. Le commerce souffre de la situation par laquelle le comte extorque une part importante des richesses en circulation et exige de ses barons des subsides non négligeables.

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Villyis

Villyis était la ville frontière à la croisée des chemins entre la route de Bakluni vers le nord-ouest, la route d'Andelys et des terres elfiques au Sud et la route de Véluna à l'est. Elle est un lieu de passage célèbre et le point de rencontre de toutes les influences majeures. Particulièrement riche, la cité a été quasiment détruite pendant les guerres contre les Hordes de Yklerion. Les habitants permanents ont toujours été peu nombreux. La population itinérante doublant, voire triplant le nombre initial d'environ 5000 âmes. L'architecture est un peu marquée par les influences elfiques qui allègent la lourdeur des murailles humaines. Non conforme aux Normes, certains ont trouvé là une bonne excuse à sa reddition rapide lors des affrontements contre les forces haluniennes.

La reconstruction est aujourd'hui en cours sous la houlette d'un vassal d'Haluna, le noble seigneur Dituroll. C'est un homme bon qui fait tout son possible pour redonner confiance aux voyageurs,... mais aussi aux aventuriers moins scrupuleux ; Et si les occasions d'amasser rapidement quelque fortune, il ne fait toutefois pas bon se faire prendre. La cité abrite une foire permanente qui exacerbe encore l'aspect cosmopolite de cette cité.

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Escallpee

Escallpee est une cité minière fondée dans les hauteurs de la chaîne de Pern. Son existence est connue pour sa production de fer et d'argent. Le territoire d'Escallpee s'étend sur une large vallée à l'extrémité nord de la chaîne des Dents de Pern, à environ 40 lieues de Verdengaard, passage obligé pour le rapatriement des minerais précieux.

Ce point précis ennuie fortement le bourgmestre d'Escallpee aujourd'hui à la recherche d'une solution plus avantageuse pour écouler sa production. Un débouché vers Bakluni est actuellement en discussion, d'autant que des expéditions menées vers le sud-ouest n'ont rien donné !

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Endul Methril

Endul Methril n'est pas une cité. Mais il s'agit tout de même d'une monumentale basilique dont la construction enjambe le fleuve Ariass, doublée d'un puissant monastère dont l'autorité s'étendait sur une large région. Le monastère lui-même est occupé par environ 400 mystiques plus ou moins reclus. La basilique protège l'esprit du Gardien du Feu sacré. Elle est sous la responsabilité d'un Basileus. Cependant ce Basileus n'a récupéré l'ensemble de ses prérogatives que depuis l'intervention d'un valeureux groupe d'aventuriers qui désinfestèrent la place occupée pendant près de 3 mois par le terrible Chien de Métal, lieutenant du puissant nécromancien Haazel Thorn, et de l'horrible meute de morts-vivants qui survit dans son sillage.

Notons que le nom d'Endul Methril n'est pas réellement le nom de la basilique mais plutôt le nom du lieu, dérivé de la langue elfique et signifiant Cataractes de la Nuit.

Le territoire d'Endul Methril est l'un des rares territoires véluniens conservés à l'issue des derniers affrontements contre Loermyndir. Les ressources de la basilique proviennent principalement de l'exploitation de vignes qui garnissent les coteaux rocailleux aux alentours. Le vin et les nectars d'Endul Methril sont réputés sur l'ensemble du continent (et au-delà ?) et les plus précieux sont marqués du sceau du Basileus lui-même. De nombreux petits monastères ont essaimé alentour afin d'exploiter le plus largement ce filon, sans faire d'ombre toutefois à la production du Basileus qui conserve jalousement ses secrets de fabrication !

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Vie quotidienne

La vie quotidienne des Véluniens est riche en événements. Les fêtes principales reflètent le cycle solaire et le cycle de Solinari (la lune blanche) et Lunitari (la lune rouge). De même, les événements du protocole religieux (nominations des prélats, d'un Grand Ecclésiarque, des principaux dignitaires) ou de la vie agricole sont l'occasion de fêtes publiques. Les terres de Véluna sont des terres agricoles riches, particulièrement sur les abords du fleuve Ariass.

De grandes foires, certaines permanentes telle la foire de Villyis font du territoire de Véluna un territoire relativement animé malgré les récents événements. Les Véluniens sont des gens à la conscience religieuse développée et très pratiquants. Le clergé du Dieu Blanc est très présent dans la vie quotidienne et s'investit fortement dans la vie locale.

Les préoccupations majeures des Véluniens tournent actuellement autour de la présence des nouvelles baronnies haluniennes et de leur appétits présumés. Si le coeur du territoire vélunien a pu être préservé, c'est un appât d'autant plus alléchant pour les voisins immédiats des monastères, abbayes et paroisses qui forment le tissu de l'âme vélunienne.

Les raids des comtes vassaux de Loermyndir (Sternillian, Primervax et DeKlinGuess) , ou même plus directement de leurs barons indisciplinés, mettent souvent à mal les terres frontières et les anicroches sont fréquentes, particulièrement avant les grandes foires, quand les routes sont le plus encombrées de caravanes marchandes.

 

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Dernière mise à jour le 18-10-2000
Par ObiWan