Pour D&D, l'anti-paladin est une classe prestige
décrite dans le Guide du Maître. Cette aide de jeu est donc
principalement destinée à AD&D2, même si on peut librement s'en
inspirer, bien entendu. Par contre, les exemples
d'ordres de Paladins noirs que l'on peut rencontrer en Aklandia sont
toujours d'actualité.
L'anti-paladin est, comme son nom l'indique, en totale contradiction
avec le
paladin. Là où un paladin "normal" dispose de moyens pour
faire le bien et se
protéger du mal, l'anti-paladin dispose de moyens pour faire le mal,
et... se
protéger du mal (relativement à lui-même).
En conséquence, afin de donner un peu de corps à l'anti-paladin,
voici la façon
dont les règles du paladin doivent être lues pour constituer son opposé.
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Voir Paladin en remplaçant la sagesse par l'intelligence. Le minimum
requis en charisme peut être ignoré.


Il n'y a que les races autorisées à être paladins qui puissent
être également autorisées à être anti-paladins. Tout dépend de
votre monde. Armaggion n'impose pas de limitation à l'exercice de la
profession de paladin. Toutefois, certaines races s'y prêtent
effectivement moins bien. Gardez simplement à l'esprit que leur
intérêt pour la religion est nécessairement immense.


Comme pour les paladins (et toutes les autres classes), il n'y a pas
d'alignement strictement imposé pour jouer un anti-paladin dans
Armaggion. Mais j'imagine mal un anti-paladin loyal bon ! Si vous
utilisez les alignements, un anti-paladin variera de loyal à chaotique
en toute liberté (quoique la loyauté soit plus susceptible de
l'emporter, adhésion à un idéal oblige !), mais une morale bonne
semble prohibée, et neutre difficilement tenable si l'on veut conserver
longtemps son anti-paladinat !
N'oublions pas que l'anti-paladin est non seulement un guerrier, mais
aussi un
ecclésiastique. Il est donc aussi difficile de conserver un profil
d'anti-paladin que de conserver son paladinat standard. Les divinités
qui soutiennent les anti-paladins sont aussi exigeantes, mais surtout
nettement moins compréhensives, que leurs homologues. Tout ce stress ne
va pas sans générer une certaine violence, c'est certain. Mais sans
violence, que serait les anti-paladins ?

Un anti-paladin ne pourra quasiment pas compter sur ses frères
d'armes, sinon pour l'enfoncer en cas de difficultés et tenter de le
plomber dans le cas contraire :
la compétition est acharnée entre les différents membres des
Ordres Occultes.
Un anti-paladin pris en flagrant délit de contrevenance aux volontés
de l'esprit
malin qu'il adore perd son anti-paladinat (pas sa vie, se serait
trop facile). Il conserve aussi une bonne partie ses handicaps et malédictions,
sans les avantages associés. Seul le temps (beaucoup), et la repentance
active (énormément de bonnes actions, par exemple une vie de dévouement
aux soins des lépreux) peuvent dans quelques rares cas, permettre de
lever progressivement les afflictions les plus graves et sauver l'âme
de l'ex-victime. Mais ce n'est bien souvent qu'à l'heure de sa
mort que l'ancien anti-paladin saura s'il a effectivement réussi à
racheter son âme, ou s'il devra malgré tout, subir les tourments prévus
par son ex-culte.


En préambule, notons que l'octroi de bénéfices spéciaux est lié au
pacte que l'anti-paladin passe avec la divinité qu'il vénère. Nous
aborderons ici un anti-paladin typique, à l'image de ce qui est pratiqué
pour la règle officielle concernant les paladins. Remarquez juste que
différents dieux pourraient accorder différents pouvoirs !
 | Un anti-paladin ne bénéficie pas du pouvoir de détection du mal :
il en est bien trop coutumier. Par contre, il peut détecter le bien
dans un rayon de 20m, exactement comme le paladin traditionnel. |
 | Un anti-paladin reçoit un bonus de +1 à tous ses jets de
protection. |
 | L'immunité aux maladies "naturelles" est supprimée.
L'anti-paladin ne bénéficie d'aucune protection particulière à ce
sujet. |
 | L'imposition des mains d'un anti-paladin lui permet de retirer des
points de vie à la victime à raison de 2PV par niveau d'expérience.
Mais aucun bénéfice personnel n'en est retiré. |
 | Un anti-paladin peut infliger une maladie "naturelle"
(gravité selon le niveau) en échangeant ses fluides corporels avec
la victime (sueur, sang, sperme, lymphe, etc.), même à partir d'une
quantité infime. Cependant, le fluide ne saurait être isolé plus de
quelques secondes sans perdre tout effet (impossible à stocker). |
 | Un anti-paladin ne bénéficie d'aucune aura de protection. Celle-ci
est remplacée par une aura de terreur de 3m de diamètre. A
l'intérieur, les victimes sont exposées aux effets du sort de même
nom (Fear in english). |
 | Un anti-paladin utilisant une épée démone-vengeresse est capable
de projeter un cercle de puissance dissipant la magie hostile, comme
un paladin traditionnel. |
 | Un anti-paladin peut contrôler les morts-vivants comme le ferait un
prêtre de 2 niveaux inférieurs (donc à partir du niveau 3). |
 | Un anti-paladin de 4è niveau ou plus peut faire appel à son cheval
de guerre, unique créature (ou presque) qu'il respecte. Les
caractéristiques de cette capacité sont inchangées par rapport au
paladin traditionnel. |
 | Un anti-paladin peut lancer des sorts de prêtre une fois atteint le
9è niveau, généralement dans les sphères indiquées pour le
paladin, en remplaçant guérison par nécromancie. |
 | Un anti-paladin n'est pas limité dans le nombre d'objets magiques
dont il peut disposer. De toutes façons, dix objets magiques pour la
même personne, sur Armaggion, c'est plus que légendaire, c'est
mythique ! |
 | Un anti-paladin ne conserve pas de richesses. Non seulement ça ne
l'intéresse pas, mais même s'il voulait, il doit absolument cotiser
à son ordre ou à son culte. Tant et si bien qu'à la fin, il ne lui
reste que de quoi vivre très correctement (à lui de voir où il
souhaite s'arrêter ). Les taxes ne sont pas de 10%, mais peuvent
aller jusqu'à 99% si l'anti-paladin découvre ou s'empare d'un
trésor de quelque importance. |
 | Un anti-paladin, à l'instar du paladin, ne s'attire aucun suivant
au niveau 9. Mais il pourra par contre s'entourer des serviteurs qu'il
désire sans restriction. |

Détail mineur : ces différents pouvoirs ne sont pas
simplement "gagnés" au fil
de l'expérience du personnage. Ils devraient plutôt (au choix du MD)
être "échangés" par les divinités concernées contre des
handicaps et malédictions de plus en plus importants au fil des gains. Le
temps passant, l'anti-paladin s'enfonce de plus en plus dans les ténèbres
et devra faire preuve d'une force de volonté sans failles pour ne pas
devenir purement et simplement l'esclave de la divinité adorée.


Pour toutes les autres considérations, référez-vous au
paladin standard. Un peu d'imagination devrait permettre d'adapter les
éventuels sujets non couverts par cette aide de jeu.


Il existe six principaux ordres d'anti-paladins en
Aklandia. Mais ils ne font
bien évidemment que très peu de publicité.
Ordre de Ura-Crucis : Cet ordre mine
actuellement les Inquisiteurs du Dieu Blanc. Fidèles en la parole des
Dieux Noirs, ils regroupent sous cette appellation tout ce que le culte du
Dieu Blanc tente de dissimuler à ses fidèles, c'est à dire
principalement, l'existence de divinités païennes dont les rites ont été
travestis et déformés pour être intégrés dans la Tradition.
Rassemblant surtout des membres de familles riches, cet ordre jouit d'une
relative aisance économique qui lui permet des actions de large
envergure. Les membres se reconnaissent entre eux par la gravure d'une
croix renversé sur les incisives, ce qui a le don de paralyser d'effroi
leurs adversaires lorsqu'ils partent d'un rire sardonique.
Ordre des Dragons Noirs : Cet ordre de
chevalerie est connu de façon officielle
en Haluna. C'est un ordre militaire qui se caractérise par une très
forte xénophobie et une grande violence. Toutes ses actions ne se font
pas sous couvert d'une approbation officielle, loin de là. Les membres de
l'ordre se font tatouer un dragon noir sur la poitrine. Les
Commandeurs de l'Ordre possèdent des tatouages d'autant plus important
selon leur position hiérarchiques. Le Grand Commandeur possède un
tatouage qui lui mange la moitié du visage (au sens propre du terme).
Ordre des Martialistes : Il ne s'agit pas à
véritablement parler d'un ordre, mais plutôt d'une organisation
tentaculaire de type maffieuse. Ses membres prient la Reine Noire, une
entité mal définie, mais qui règnerait sur les Dragons et chercherait
à réduire l'humanité en esclavage. Leur action a été déterminante
dans la chute d'Haluna face aux hordes semi-humaines. Les actions des armées
haluniennes étaient très souvent contrées par des actes de résistance,
piraterie ou vandalisme, dont certains commanditaires ont pu être retrouvés.
Leur souci immédiat est la collecte de fonds pour "ressusciter"
leur ordre et lui donner plus d'ampleur, mais ils en ont pour plusieurs
années.
Ordre des Eradicteurs : Adorateurs du Dieu
Blanc, mais d'abord et avant tout
ennemis de la magie, ces paladins sont unis par leur profonde haine envers
les tours de Wayreth, insulte au Dieu unique proférée par ces impies irrécupérables
que sont les magiciens. Les Eradicteurs sont d'autant plus extrémistes que
jusqu'à aujourd'hui, on ne rapporte que très peu de cas de conversion véritable
d'un magicien envers le Dieu Blanc associant le renoncement à toute
magie. Pour ces hommes, Bakluni doit disparaître non seulement de la
carte, mais aussi des mémoires si cela était possible.
Unités Fedaykins : Cette organisation
para-militaire avait pour vocation originelle la protection du Kwizats
Aderach. Aujourd'hui, Hitlérion a étendu leurs prérogatives de sorte
qu'ils constituent à présent le noyau dur de l'armée d'Hepmonaland.
Les Fedaykins sont des fanatiques religieux impitoyables autant
que redoutables. L'action de ces unités est rarement de grande envergure.
Ils
apprécient les manœuvres de surprise, d'embuscade et les actions d'éclat
qui privilégient la cohérence du groupe, la rapidité, la précision et
la puissance de frappe. C'est notamment à eux que l'on doit la
destruction des deux seuls bâtiments véluniens incendiés au cœur de la
capitale pendant la dernière Guerre.
Conclave Patricien : Ce conclave sont
constitués par l'association de guerriers aux magiciens noirs au sein
d'une entité informelle. Ces guerriers, recrutés parmi les milices les
plus violentes que l'on puisse trouver en Bakluni, sont pris en charge par
des magiciens noirs et entraînés dans des casernes clandestines où
ils reçoivent une formation militaire et une éducation intégriste très
dure. Un faible pourcentage des candidats survit suffisamment longtemps
pour accéder à l'intégration dans le Conclave patricien. Là, entièrement
fanatisé, le paladin sera encore souvent mis à l'épreuve. Ces soldats
d'élite ont pour mission d'agir là où la force brute est nécessaire et
où les magiciens ne souhaitent pas salir leurs robes. Ceux que l'on désigne
désormais sous le terme de Patrices, se reconnaissent entre eux aux
cylindres d'obsidienne qu'ils s'incrustent à travers la paume de la main
droite. |
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