Anti-paladin
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Arbre des Séphiroths

 

Pour D&D, l'anti-paladin est une classe prestige décrite dans le Guide du Maître. Cette aide de jeu est donc principalement destinée à AD&D2, même si on peut librement s'en inspirer, bien entendu. Par contre, les exemples d'ordres de Paladins noirs que l'on peut rencontrer en Aklandia sont toujours d'actualité.

L'anti-paladin est, comme son nom l'indique, en totale contradiction avec le
paladin. Là où un paladin "normal" dispose de moyens pour faire le bien et se
protéger du mal, l'anti-paladin dispose de moyens pour faire le mal, et... se
protéger du mal (relativement à lui-même).

En conséquence, afin de donner un peu de corps à l'anti-paladin, voici la façon
dont les règles du paladin doivent être lues pour constituer son opposé.

Reste où tu es, ou bien accepte ta mort !
Races autorisées
Prérequis
Alignement
Bénéfices spéciaux
Autres considérations
Ordres occultes en Aklandia

 

Prérequis

Voir Paladin en remplaçant la sagesse par l'intelligence. Le minimum requis en charisme peut être ignoré.

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Races autorisées

Il n'y a que les races autorisées à être paladins qui puissent être également autorisées à être anti-paladins. Tout dépend de votre monde. Armaggion n'impose pas de limitation à l'exercice de la profession de paladin. Toutefois, certaines races s'y prêtent effectivement moins bien. Gardez simplement à l'esprit que leur intérêt pour la religion est nécessairement immense.

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Alignement

Comme pour les paladins (et toutes les autres classes), il n'y a pas
d'alignement strictement imposé pour jouer un anti-paladin dans Armaggion. Mais j'imagine mal un anti-paladin loyal bon ! Si vous utilisez les alignements, un anti-paladin variera de loyal à chaotique en toute liberté (quoique la loyauté soit plus susceptible de l'emporter, adhésion à un idéal oblige !), mais une morale bonne semble prohibée, et neutre difficilement tenable si l'on veut conserver
longtemps son anti-paladinat !

N'oublions pas que l'anti-paladin est non seulement un guerrier, mais aussi un
ecclésiastique. Il est donc aussi difficile de conserver un profil d'anti-paladin que de conserver son paladinat standard. Les divinités qui soutiennent les anti-paladins sont aussi exigeantes, mais surtout nettement moins compréhensives, que leurs homologues. Tout ce stress ne va pas sans générer une certaine violence, c'est certain. Mais sans violence, que serait les  anti-paladins ?

Alors, ca vous tente ?

Un anti-paladin ne pourra quasiment pas compter sur ses frères d'armes, sinon pour l'enfoncer en cas de difficultés et tenter de le plomber dans le cas contraire :
 la compétition est acharnée entre les différents membres des Ordres Occultes.
Un anti-paladin pris en flagrant délit de contrevenance aux volontés de l'esprit
 malin qu'il adore perd son anti-paladinat (pas sa vie, se serait trop facile). Il conserve aussi une bonne partie ses handicaps et malédictions, sans les avantages associés. Seul le temps (beaucoup), et la repentance active (énormément de bonnes actions, par exemple une vie de dévouement aux soins des lépreux) peuvent dans quelques rares cas, permettre de lever progressivement les  afflictions les plus graves et sauver l'âme de l'ex-victime. Mais ce n'est bien  souvent qu'à l'heure de sa mort que l'ancien anti-paladin saura s'il a effectivement réussi à racheter son âme, ou s'il devra malgré tout, subir les tourments prévus par son ex-culte.

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Bénéfices spéciaux

En préambule, notons que l'octroi de bénéfices spéciaux est lié au pacte que l'anti-paladin passe avec la divinité qu'il vénère. Nous aborderons ici un anti-paladin typique, à l'image de ce qui est pratiqué pour la règle officielle concernant les paladins. Remarquez juste que différents dieux pourraient accorder différents pouvoirs !

Un anti-paladin ne bénéficie pas du pouvoir de détection du mal : il en est bien trop coutumier. Par contre, il peut détecter le bien dans un rayon de 20m, exactement comme le paladin traditionnel.
Un anti-paladin reçoit un bonus de +1 à tous ses jets de protection.
L'immunité aux maladies "naturelles" est supprimée. L'anti-paladin ne bénéficie d'aucune protection particulière à ce sujet.
L'imposition des mains d'un anti-paladin lui permet de retirer des points de vie à la victime à raison de 2PV par niveau d'expérience. Mais aucun bénéfice personnel n'en est retiré.
Un anti-paladin peut infliger une maladie "naturelle" (gravité selon le niveau) en échangeant ses fluides corporels avec la victime (sueur, sang, sperme, lymphe, etc.), même à partir d'une quantité infime. Cependant, le fluide ne saurait être isolé plus de quelques secondes sans perdre tout effet (impossible à stocker).
Un anti-paladin ne bénéficie d'aucune aura de protection. Celle-ci est remplacée par une aura de terreur de 3m de diamètre. A l'intérieur, les victimes sont exposées aux effets du sort de même nom (Fear in english).
Un anti-paladin utilisant une épée démone-vengeresse est capable de projeter un cercle de puissance dissipant la magie hostile, comme un paladin traditionnel.
Un anti-paladin peut contrôler les morts-vivants comme le ferait un prêtre de 2 niveaux inférieurs (donc à partir du niveau 3).
Un anti-paladin de 4è niveau ou plus peut faire appel à son cheval de guerre, unique créature (ou presque) qu'il respecte. Les caractéristiques de cette capacité sont inchangées par rapport au paladin traditionnel.
Un anti-paladin peut lancer des sorts de prêtre une fois atteint le 9è niveau, généralement dans les sphères indiquées pour le paladin, en remplaçant guérison par nécromancie.
Un anti-paladin n'est pas limité dans le nombre d'objets magiques dont il peut disposer. De toutes façons, dix objets magiques pour la même personne, sur Armaggion, c'est plus que légendaire, c'est mythique !
Un anti-paladin ne conserve pas de richesses. Non seulement ça ne l'intéresse pas, mais même s'il voulait, il doit absolument cotiser à son ordre ou à son culte. Tant et si bien qu'à la fin, il ne lui reste que de quoi vivre très correctement (à lui de voir où il souhaite s'arrêter ). Les taxes ne sont pas de 10%, mais peuvent aller jusqu'à 99% si l'anti-paladin découvre ou s'empare d'un trésor de quelque importance.
Un anti-paladin, à l'instar du paladin, ne s'attire aucun suivant au niveau 9. Mais il pourra par contre s'entourer des serviteurs qu'il désire sans restriction.

Détail mineur : ces différents pouvoirs ne sont pas simplement "gagnés" au fil
de l'expérience du personnage. Ils devraient plutôt (au choix du MD) être "échangés" par les divinités concernées contre des handicaps et malédictions de plus en plus importants au fil des gains. Le temps passant, l'anti-paladin s'enfonce de plus en plus dans les ténèbres et devra faire preuve d'une force de volonté sans failles pour ne pas devenir purement et simplement l'esclave de la divinité adorée.

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Autres considérations

Pour toutes les autres considérations, référez-vous au paladin standard. Un peu d'imagination devrait permettre d'adapter les éventuels sujets non couverts par cette aide de jeu.

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Ordres Occultes en Aklandia

Il existe six principaux ordres d'anti-paladins en Aklandia. Mais ils ne font bien évidemment que très peu de publicité.

Ordre de Ura-Crucis : Cet ordre mine actuellement les Inquisiteurs du Dieu Blanc. Fidèles en la parole des Dieux Noirs, ils regroupent sous cette appellation tout ce que le culte du Dieu Blanc tente de dissimuler à ses fidèles,  c'est à dire principalement, l'existence de divinités païennes dont les rites ont été travestis et déformés pour être intégrés dans la Tradition. Rassemblant surtout des membres de familles riches, cet ordre jouit d'une relative aisance économique qui lui permet des actions de large envergure. Les membres se reconnaissent entre eux par la gravure d'une croix renversé sur les incisives, ce qui a le don de paralyser d'effroi leurs adversaires lorsqu'ils partent d'un rire sardonique.

Ordre des Dragons Noirs : Cet ordre de chevalerie est connu de façon officielle
en Haluna. C'est un ordre militaire qui se caractérise par une très forte xénophobie et une grande violence. Toutes ses actions ne se font pas sous couvert d'une approbation officielle, loin de là. Les membres de l'ordre se font  tatouer un dragon noir sur la poitrine. Les Commandeurs de l'Ordre possèdent des tatouages d'autant plus important selon leur position hiérarchiques. Le Grand Commandeur possède un tatouage qui lui mange la moitié du visage (au sens propre du terme).

Ordre des Martialistes : Il ne s'agit pas à véritablement parler d'un ordre, mais plutôt d'une organisation tentaculaire de type maffieuse. Ses membres prient la Reine Noire, une entité mal définie, mais qui règnerait sur les Dragons et chercherait à réduire l'humanité en esclavage. Leur action a été déterminante dans la chute d'Haluna face aux hordes semi-humaines. Les actions des armées haluniennes étaient très souvent contrées par des actes de résistance, piraterie ou vandalisme, dont certains commanditaires ont pu être retrouvés. Leur souci immédiat est la collecte de fonds pour "ressusciter" leur ordre et lui donner plus d'ampleur, mais ils en ont pour plusieurs années.

Ordre des Eradicteurs : Adorateurs du Dieu Blanc, mais d'abord et avant tout
ennemis de la magie, ces paladins sont unis par leur profonde haine envers les tours de Wayreth, insulte au Dieu unique proférée par ces impies irrécupérables que sont les magiciens. Les Eradicteurs sont d'autant plus extrémistes que jusqu'à aujourd'hui, on ne rapporte que très peu de cas de conversion véritable d'un magicien envers le Dieu Blanc associant le renoncement à toute magie. Pour ces hommes, Bakluni doit disparaître non seulement de la carte, mais aussi des mémoires si cela était possible.

Unités Fedaykins : Cette organisation para-militaire avait pour vocation originelle la protection du Kwizats Aderach. Aujourd'hui, Hitlérion a étendu leurs prérogatives de sorte qu'ils constituent à présent le noyau dur de l'armée  d'Hepmonaland. Les Fedaykins sont des fanatiques religieux impitoyables autant que redoutables. L'action de ces unités est rarement de grande envergure. Ils apprécient les manœuvres de surprise, d'embuscade et les actions d'éclat qui privilégient la cohérence du groupe, la rapidité, la précision et la puissance de frappe. C'est notamment à eux que l'on doit la destruction des deux seuls bâtiments véluniens incendiés au cœur de la capitale pendant la dernière Guerre.

Conclave Patricien : Ce conclave sont constitués par l'association de guerriers aux magiciens noirs au sein d'une entité informelle. Ces guerriers, recrutés parmi les milices les plus violentes que l'on puisse trouver en Bakluni, sont pris en charge par des magiciens noirs et entraînés dans des casernes clandestines où ils reçoivent une formation militaire et une éducation intégriste très dure. Un faible pourcentage des candidats survit suffisamment longtemps pour accéder à l'intégration dans le Conclave patricien. Là, entièrement fanatisé, le paladin sera encore souvent mis à l'épreuve. Ces soldats d'élite ont pour mission d'agir là où la force brute est nécessaire et où les magiciens ne souhaitent pas salir leurs robes. Ceux que l'on désigne désormais sous le terme de Patrices, se reconnaissent entre eux aux cylindres d'obsidienne qu'ils s'incrustent à travers la paume de la main droite.

 

 

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Dernière mise à jour le 28-05-2001
Par ObiWan